In den meisten Rollenspielen bedeutet der Tod eines Gruppenmitglieds, dass etwas schiefgelaufen ist. Wir greifen zum Heilzauber, verwenden eine Phönixfeder oder laden notfalls den letzten Spielstand. Valkyrie Profile betrachtet die Sache etwas anders. Hier lernen wir viele unserer zukünftigen Begleiter überhaupt erst in den letzten Minuten ihres Lebens kennen. Wir erfahren von ihren Hoffnungen, Fehlern und Beziehungen – und anschließend sterben sie.
Das klingt nicht unbedingt nach einem gemütlichen Abenteuer für einen entspannten Sonntagnachmittag. Gerade dieser ungewöhnliche Umgang mit dem Tod verleiht Valkyrie Profile jedoch eine Identität, die selbst mehr als 25 Jahre nach der ursprünglichen Veröffentlichung kaum ein anderes Rollenspiel besitzt. Statt einer klassischen Heldengruppe begleiten wir eine Walküre, die Verstorbene für den kommenden Krieg der Götter rekrutiert. Und weil selbst das Jenseits offenbar nicht ohne Leistungsanforderungen auskommt, müssen diese Seelen zunächst trainiert, charakterlich verbessert und für ihren neuen Arbeitsplatz qualifiziert werden.
Das von tri-Ace entwickelte und damals noch von Enix veröffentlichte Original erschien 1999 in Japan für die PlayStation. Nordamerika folgte im Jahr 2000, während Europa zunächst vollständig leer ausging. Erst die PSP-Umsetzung Valkyrie Profile: Lenneth schaffte es 2007 offiziell nach Europa. Die heute erhältliche Version für PlayStation 4 und PlayStation 5 basiert wiederum auf dieser PSP-Fassung und ergänzt unter anderem Rückspulfunktion, Schnellspeichern und verschiedene Darstellungsoptionen.
Für unseren Test haben wir allerdings die nordamerikanische PlayStation-Fassung gespielt. Damit stellt sich die Frage, wie gut das ursprüngliche Abenteuer heute noch funktioniert. Ist Valkyrie Profile tatsächlich ein vergessenes Meisterwerk – oder vor allem ein kompliziertes Relikt, das seine besten Ideen hinter Menüs, Bedingungen und beinahe unsichtbaren Entscheidungen versteckt?
🎮 Valkyrie Profile – Spieldaten
Erstveröffentlichung: 22. Dezember 1999 in Japan
Getestete Version: PlayStation
Entwicklung: tri-Ace
Publisher: Enix
Genre: JRPG
Kampfsystem: Rundenbasierte Kämpfe mit Echtzeit-Kombinationen
Spielmodus: Einzelspieler
Bildschirmtexte: Englisch
Sprachausgabe: Englisch
Weitere Fassungen: PlayStation Portable, Mobilgeräte, PlayStation 4 und PlayStation 5
Besonderheiten: Einherjar-Rekrutierung, Zeitmanagement, mehrere Enden und seitlich aufgebaute Dungeons
Wenn der Tod erst die Bewerbung eröffnet
Die Handlung orientiert sich sehr frei an der nordischen Mythologie. Midgard bildet die Welt der Menschen, während sich darüber Asgard befindet, die Heimat der Götter. Dort bereiten sich Odin und die Asen auf Ragnarök vor. Der große Krieg gegen die Wanen rückt näher und Odin benötigt dringend weitere Kämpfer.
Deshalb schickt er die Walküre Lenneth nach Midgard. Sie besitzt die Fähigkeit, die Stimmen verstorbener oder kurz vor dem Tod stehender Menschen zu hören. Unter ihnen soll sie geeignete Krieger finden, die als sogenannte Einherjar nach Walhalla geschickt werden können. Dort kämpfen sie anschließend an der Seite der Götter.

Was in anderen Rollenspielen lediglich den Hintergrund für eine große Heldenreise bilden würde, ist hier unsere eigentliche Aufgabe. Lenneth reist nicht durch Midgard, um den Tod zu verhindern. Sie erscheint meistens dann, wenn sich das Schicksal eines Menschen bereits nicht mehr abwenden lässt.
Mithilfe der sogenannten Spiritual Concentration nimmt sie die Stimmen neuer Seelen wahr. Anschließend dürfen wir die entsprechenden Orte besuchen und deren Geschichten erleben. Dabei beobachten wir häufig zunächst mehrere Minuten lang das Leben eines Charakters, bevor Lenneth überhaupt persönlich in Erscheinung tritt.

Zu den ersten Einherjar gehören der Söldner Arngrim und die junge Prinzessin Jelanda. Arngrim ist weder besonders höflich noch ein strahlender Held. Er wirkt arrogant, zynisch und besitzt ausgesprochen wenig Geduld für Menschen, die ihre eigenen Fähigkeiten überschätzen. Jelanda wiederum hält von dem ungehobelten Krieger zunächst ebenfalls nicht besonders viel.
Eine politische Intrige bringt beide trotzdem zusammen. Ohne an dieser Stelle sämtliche Einzelheiten vorwegzunehmen, entwickelt sich aus der anfänglichen Abneigung eine Geschichte, deren Ausgang bereits durch das grundlegende Konzept des Spiels vorgegeben ist: Wenn Lenneth jemanden als Einherjar rekrutieren kann, besitzt diese Person gewöhnlich keine besonders lange Lebenserwartung mehr.

Das Bemerkenswerte ist weniger, dass diese Figuren sterben. Diesen Ausgang kennen wir häufig bereits, bevor ihre eigentliche Geschichte beginnt. Entscheidend ist der Weg dorthin. Manche Menschen werden Opfer eines Krieges, andere scheitern an ihren eigenen Entscheidungen oder werden durch die Lügen und Machtspiele ihrer Umgebung in den Untergang gezogen.
Dadurch entsteht eine Sammlung kleiner Tragödien. Ein richtiges Happy End erwartet uns nur selten und selbst vermeintlich friedliche Szenen tragen häufig eine melancholische Schwere in sich. Valkyrie Profile behandelt den Tod nicht einfach als dramatischen Überraschungsmoment. Er gehört zur Struktur seiner Welt und begleitet praktisch jede neue Bekanntschaft.

Nicht jede dieser Geschichten erhält allerdings genügend Raum. Einige Einherjar werden ausführlich vorgestellt, während andere Episoden bereits nach wenigen Minuten wieder beendet sind. Gerade bei interessanten Figuren bleibt deshalb gelegentlich das Gefühl zurück, lediglich den Anfang einer wesentlich umfangreicheren Erzählung gesehen zu haben.
Gleichzeitig besitzt die ungewöhnliche Struktur einen weiteren Nachteil. Weil unsere Gruppe regelmäßig wechselt und viele Charaktere nach Walhalla geschickt werden, entsteht nicht dieselbe langfristige Gemeinschaft wie in einem klassischen JRPG. Die Einzelschicksale können ausgesprochen emotional sein, doch die Beziehungen innerhalb der aktiven Gruppe entwickeln sich nur selten über das gesamte Abenteuer hinweg.
Ragnarök wartet nicht auf uns
Valkyrie Profile ist in acht Kapitel unterteilt. Jedes davon besitzt eine begrenzte Anzahl sogenannter Perioden. Reisen wir zu einer Stadt, betreten wir einen Dungeon oder lösen ein neu entdecktes Ereignis aus, vergeht Zeit. Sind sämtliche Perioden verbraucht, endet das Kapitel und die nächste Sacred Phase beginnt.
Das Spiel besitzt damit ein richtiges Zeitmanagementsystem. Ragnarök ist nicht nur irgendeine Bedrohung, die geduldig wartet, bis wir sämtliche Nebenaufgaben erledigt und jeden Schrank nach Gegenständen durchsucht haben. Der große Krieg rückt mit jedem Kapitel tatsächlich näher.

Zunächst klingt das wesentlich stressiger, als es sich tatsächlich spielt. Die verbleibenden Perioden werden klar angezeigt und wir müssen nicht jede einzelne Aktion perfekt planen. Trotzdem können wir nicht vollkommen gedankenlos zwischen sämtlichen Orten hin und her reisen.
Vor allem beim ersten Durchgang wissen wir häufig noch nicht, welche Ereignisse besonders wichtig sind. Besuchen wir zuerst einen neuen Dungeon? Rekrutieren wir einen weiteren Einherjar? Trainieren wir einen bereits vorhandenen Kämpfer oder sparen wir einige Perioden für einen später entdeckten Ort? Das Spiel erzeugt dadurch eine Form von Dringlichkeit, die erstaunlich gut zur bevorstehenden Apokalypse passt.

Am Ende eines Kapitels kehrt Lenneth nach Asgard zurück. Während der Sacred Phase bewertet Freya unsere bisherige Arbeit und berichtet darüber, wie sich die nach Walhalla geschickten Einherjar im Krieg der Götter schlagen.
Für jedes Kapitel werden bestimmte Arten von Kämpfern benötigt. Mal sucht Asgard nach einem besonders fähigen Krieger, mal werden bestimmte Charaktereigenschaften oder erlernte Fähigkeiten vorausgesetzt. Es reicht also nicht, irgendeinen Charakter mit möglichst hohem Level nach oben zu schicken.

Dadurch entwickelt sich hinter der melancholischen Geschichte eine überraschend nüchterne Personalverwaltung. Wir erleben zunächst den tragischen Tod eines Menschen, nehmen seine Seele in unsere Gruppe auf und überprüfen wenig später, ob seine Werte für Odins aktuelle Stellenausschreibung genügen.
Diese Kombination aus Emotionen und Verwaltung klingt seltsam, funktioniert aber erstaunlich gut. Die Charaktere sind nicht nur austauschbare Gruppenmitglieder. Wenn wir einen Einherjar nach Walhalla schicken, verlieren wir gleichzeitig einen Kämpfer, den wir möglicherweise gerade erst mühsam aufgebaut und liebgewonnen haben.
Dungeons zwischen Plattformspiel und Rollenspiel
Auch bei der Erkundung hält sich Valkyrie Profile kaum an die damaligen JRPG-Konventionen. Die Dungeons werden nicht aus einer schrägen Draufsicht präsentiert, sondern wie ein seitlich aufgebautes Plattformspiel. Lenneth läuft nach links und rechts, springt über Abgründe, klettert durch Ruinen und sucht nach versteckten Wegen.
Trotz dieser zweidimensionalen Struktur sind die Gebiete keineswegs simple Korridore. Viele Dungeons besitzen mehrere Ebenen, verschachtelte Räume und optionale Bereiche. Wer lediglich dem offensichtlichsten Weg folgt, verpasst schnell wertvolle Truhen oder zusätzliche Erfahrungspunkte.

Besonders wichtig sind Lenneths Kristalle. Sie kann diese an Wände und Böden schießen, um daraus kleine Plattformen zu erschaffen. So lassen sich höher gelegene Vorsprünge erreichen oder improvisierte Treppen bauen. Gegner können mit den Kristallen wiederum vorübergehend eingefroren werden.
Die Mechanik wirkt zunächst simpel, wird später aber kreativ eingesetzt. Manchmal müssen Kristalle an sehr bestimmten Positionen platziert werden, damit Lenneth überhaupt genügend Höhe für den nächsten Sprung gewinnt. An anderen Stellen sollen wir sie bewusst zerstören und den entstehenden Rückstoß verwenden.

Dadurch erinnern manche Abschnitte beinahe an ein frühes Metroidvania. Neue Fähigkeiten werden zwar nicht in derselben Form freigeschaltet, doch genaue Beobachtung und geschicktes Plattformbauen führen immer wieder zu verborgenen Bereichen.
Nicht jeder Sprung funktioniert dabei so präzise, wie wir es uns wünschen würden. Besonders auf schmalen Plattformen kann die Steuerung etwas störrisch reagieren. Einige Passagen verlangen mehr Genauigkeit, als das Bewegungssystem zuverlässig bietet. Insgesamt gehören die Dungeons trotzdem zu den größten Stärken des Spiels, weil sie Erkundung, kleine Rätsel und Kämpfe sinnvoll miteinander verbinden.

Vier Tasten, eine vollständige Angriffsfolge
Gegner sind bereits innerhalb der Dungeons sichtbar. Berühren wir sie, wechselt das Spiel in einen separaten Kampf. Bis zu vier Figuren nehmen gleichzeitig an einer Auseinandersetzung teil, wobei Lenneth einen festen Platz innerhalb der Gruppe besitzt.
Jedes Gruppenmitglied wird einer der vier Haupttasten des Controllers zugeordnet. Drücken wir die entsprechende Taste, führt genau diese Figur ihren Angriff aus. Das klingt zunächst beinahe zu simpel für ein Spiel, das ansonsten so viele komplizierte Systeme besitzt.

Der eigentliche Reiz entsteht durch das Timing und die unterschiedlichen Angriffsmuster. Ein schwer bewaffneter Krieger schlägt vielleicht langsam, aber ausgesprochen kraftvoll zu. Andere Figuren greifen schneller an, schleudern Gegner in die Luft oder treffen sie gezielt am Boden. Magier wirken mächtige Zauber, benötigen anschließend allerdings eine gewisse Erholungszeit.
Unsere Aufgabe besteht darin, diese Bewegungen in der richtigen Reihenfolge miteinander zu kombinieren. Ein Charakter durchbricht zunächst die Verteidigung, der nächste befördert den Gegner nach oben und ein dritter setzt die Trefferfolge fort, bevor das Ziel wieder auf dem Boden landet.

Das Kampfsystem erinnert dadurch beinahe an ein kleines Rhythmusspiel. Wir wählen nicht nur einen Befehl aus und beobachten anschließend die Animation. Stattdessen drücken wir die Tasten ganz bewusst in einer bestimmten Reihenfolge und passen das Timing an den jeweiligen Gegner an.
Während unserer Trefferfolge füllt sich eine Energieanzeige. Erreicht sie 100 Punkte, dürfen beteiligte Charaktere ihre besonders mächtigen Spezialattacken verwenden. Diese werden als Purify-Weird-Soul-Angriffe bezeichnet und gehören zu den spektakulärsten Momenten des gesamten Spiels.

Besonders befriedigend wird es, wenn mehrere dieser Spezialangriffe miteinander verbunden werden. Dann entfesselt die Gruppe nacheinander gewaltige Finisher, während Figuren ihre herrlich dramatischen Angriffssprüche rufen. Selbst nach heutigen Maßstäben besitzt eine sauber ausgeführte Kombination noch eine bemerkenswerte Wucht.
Die Kämpfe bleiben dadurch über weite Strecken unterhaltsam. Gelegentlich kann das notwendige Timing jedoch auch nerven. Verpassen wir den richtigen Moment oder durchbrechen einen gegnerischen Schild nicht, zieht sich selbst eine gewöhnliche Begegnung unnötig in die Länge.

Helden ausbilden und anschließend wegschicken
Nach gewonnenen Kämpfen erhält unsere aktive Gruppe klassische Erfahrungspunkte. Zusätzlich sammeln wir in den Dungeons sogenannte Event Experience. Diese Belohnung bekommen wir beispielsweise für gelöste Rätsel, entdeckte Geheimnisse und abgeschlossene Gebiete.
Im Gegensatz zu normalen Erfahrungspunkten wird Event Experience nicht sofort verteilt. Sie landet in einem gemeinsamen Vorrat und kann später frei auf einzelne Charaktere übertragen werden. Neue Einherjar lassen sich dadurch wesentlich schneller auf den benötigten Stand bringen.

Das ist dringend notwendig, weil unsere Gruppe regelmäßig durchgewechselt wird. Wir sollen schließlich nicht sämtliche Einherjar für uns behalten, sondern geeignete Kandidaten nach Walhalla schicken. Zuvor müssen sie jedoch die von Freya genannten Anforderungen erfüllen.
Bei der Ausbildung spielen nicht nur Level und Ausrüstung eine Rolle. Unsere Fähigkeitspunkte können außerdem in erlernbare Talente und persönliche Eigenschaften investiert werden. Negative Merkmale lassen sich abschwächen, während gewünschte Qualitäten verbessert werden. Dadurch verändert sich der sogenannte Hero Value des jeweiligen Einherjars.
Das führt bereits früh zu umfangreicher Menüarbeit. Wir prüfen Werte, entwickeln Eigenschaften, verteilen Erfahrung, wechseln Ausrüstung und vergleichen anschließend alles mit den aktuellen Anforderungen aus Asgard. Wer gerne an Charakterwerten arbeitet, kann sich darin regelrecht verlieren. Wer Menüs hauptsächlich als störende Unterbrechung betrachtet, dürfte dagegen schnell die Geduld verlieren.

Die Entscheidung, einen Einherjar nach Walhalla zu schicken, besitzt zudem eine interessante spielerische Konsequenz. Gut ausgebildete Figuren helfen den Göttern besonders effektiv und verbessern unsere Bewertung. Gleichzeitig stehen sie unserer eigenen Gruppe anschließend nicht mehr zur Verfügung.
Wir müssen deshalb nicht nur überlegen, welcher Charakter die Anforderungen erfüllt. Ebenso wichtig ist die Frage, auf welchen Kämpfer wir selbst verzichten können. Genau darin liegt eine der cleversten Verbindungen zwischen Geschichte und Spielsystem: Lenneth sammelt keine Gefährten, um sie dauerhaft zu behalten. Ihre Aufgabe besteht darin, sie wieder gehen zu lassen.
Der einfache Schwierigkeitsgrad ist eine Falle
Noch bevor das Abenteuer beginnt, wählen wir zwischen drei Schwierigkeitsgraden. Üblicherweise wäre „Einfach“ die offensichtliche Empfehlung für Neueinsteiger. Bei Valkyrie Profile würden wir davon allerdings dringend abraten.
Der einfache Modus reduziert zwar den Widerstand der Gegner, entfernt gleichzeitig aber verschiedene Dungeons, rekrutierbare Charaktere und Möglichkeiten zur Charakterentwicklung. Damit enthält er nicht nur eine leichtere Variante desselben Abenteuers, sondern tatsächlich weniger Inhalte.

Noch problematischer ist, dass sich die vollständige Geschichte auf diesem Schwierigkeitsgrad gar nicht erleben lässt. Valkyrie Profile besitzt mehrere Enden, doch der wichtigste Abschluss ist nur auf „Normal“ oder „Schwer“ erreichbar. Für einen ersten Durchgang empfehlen wir deshalb mindestens den normalen Schwierigkeitsgrad.
Leider genügt selbst diese Entscheidung nicht. Wer das vollständige Ende sehen möchte, muss verschiedene Bedingungen erfüllen, die das Spiel kaum verständlich erklärt. Bestimmte Personen müssen besucht, Werte beeinflusst und Ereignisse in der richtigen Reihenfolge ausgelöst werden. Einige scheinbar harmlose Entscheidungen besitzen viel später enorme Auswirkungen, ohne dass ihre Bedeutung vorher erkennbar wäre.
Hier verwechselt Valkyrie Profile Geheimnisse gelegentlich mit fehlenden Informationen. Ein alternatives Ende darf gerne durch aufmerksames Spielen freigeschaltet werden. Wenn jedoch kaum nachvollziehbare Bedingungen über entscheidende Teile der Geschichte bestimmen, fühlt sich ein Guide beinahe verpflichtend an.
Das Spiel ist deshalb deutlich auf mehrere Durchgänge ausgelegt. Beim ersten Versuch verstehen wir viele Zusammenhänge erst, nachdem die entsprechenden Entscheidungen längst gefallen sind. Wer unbedingt sofort das wichtigste Ende erreichen möchte, sollte sich zumindest einen möglichst spoilerarmen Leitfaden zur Hand nehmen.
Eine melancholische Welt aus detaillierten Sprites
Grafisch ist Valkyrie Profile erstaunlich gut gealtert. Die detaillierten 2D-Figuren besitzen ausdrucksstarke Animationen und harmonieren hervorragend mit den gezeichneten Hintergründen. Besonders während der Spezialangriffe zeigt das Spiel, wie eindrucksvoll Sprites bereits auf der ersten PlayStation inszeniert werden konnten.
Natürlich lässt sich das Alter nicht vollständig verbergen. Die niedrige Auflösung fällt auf modernen Bildschirmen deutlich auf und einige Hintergründe wirken heute wesentlich unschärfer als die Figuren. Die grundsätzliche Gestaltung besitzt trotzdem weiterhin eine starke eigene Atmosphäre.

Midgard ist häufig düster, farblos und beinahe bedrückend. Selbst freundlichere Orte wirken selten vollkommen unbeschwert. Besonders gelungen sind die Charakterporträts. Viele Gesichter tragen eine sichtbare Traurigkeit, die hervorragend zu den Geschichten der Einherjar passt.
Der von Motoi Sakuraba komponierte Soundtrack gehört für uns zu seinen stärksten Arbeiten. Ruhige, melancholische Stücke wechseln sich mit ausgesprochen energiegeladenen Kampfmelodien ab. Die Musik trägt entscheidend dazu bei, dass selbst einfache Szenen eine beinahe sakrale Wirkung entwickeln.
Etwas wechselhafter fällt die englische Sprachausgabe aus. Einige Sprecher transportieren die Dramatik überzeugend, während andere Leistungen hörbar aus der frühen Ära vertonter Konsolenspiele stammen. Einen besonderen Charme besitzen die übertrieben dramatischen Sprüche vor den Spezialangriffen trotzdem. Valkyrie Profile möchte diese Momente maximal groß inszenieren – und genau das gelingt ihm.

Fazit – Ein Meisterwerk mit Bedienungsanleitung
Valkyrie Profile ist eines dieser Rollenspiele, bei denen wir gleichzeitig verstehen, weshalb manche Menschen es zu ihren absoluten Lieblingsspielen zählen und andere bereits nach wenigen Stunden entnervt aufgeben.
Seine Ideen sind bis heute außergewöhnlich. Die kurzen Tragödien der Einherjar, der tatsächlich näher rückende Weltuntergang und das ständige Abwägen zwischen eigener Gruppe und Odins Armee ergeben ein Abenteuer, das sich kaum mit einem anderen JRPG vergleichen lässt. Besonders das Kampfsystem besitzt durch seine gezielten Tastenkombinationen einen Rhythmus und eine Direktheit, die selbst Jahrzehnte später noch hervorragend funktionieren.
Das Spiel verlangt allerdings, dass wir seine Regeln akzeptieren, bevor es sie vernünftig erklärt. Der einfache Schwierigkeitsgrad enthält weniger Inhalte, zentrale Ereignisse hängen von kaum erkennbaren Bedingungen ab und das wichtigste Ende lässt sich bei einem blinden ersten Durchgang ausgesprochen leicht verpassen. Hinzu kommen zahlreiche Menüs, Charakterwerte und Eigenschaften, die anfangs eher verwirren als motivieren.
Eine moderne Neuinterpretation müsste das eigentliche Fundament deshalb gar nicht stark verändern. Präzisere Plattformpassagen, übersichtlichere Menüs, transparentere Endbedingungen und eine deutsche Übersetzung würden bereits einen gewaltigen Unterschied machen. Die melancholischen Einzelschicksale, das Zeitmanagement und das ungewöhnliche Kampfsystem sollten dagegen möglichst unangetastet bleiben.
Wer mit älteren Rollenspielen keine Probleme hat und bereit ist, für einige Mechaniken notfalls einen Guide zu verwenden, sollte Valkyrie Profile unbedingt einmal erlebt haben. Es ist sperrig, manchmal unnötig geheimnisvoll und an mehreren Stellen komplizierter, als es sein müsste. Gleichzeitig besitzt es eine Konsequenz und Eigenständigkeit, die vielen wesentlich bequemeren Rollenspielen fehlt.
Nur an seine Begleiter sollte man sich besser nicht zu sehr gewöhnen. In anderen JRPGs verlassen Figuren vielleicht aus dramaturgischen Gründen die Gruppe. In Valkyrie Profile hat Odin lediglich die passende Stellenanzeige veröffentlicht.
