In den meisten Monster-Hunter-Spielen begegnen wir gewaltigen Kreaturen, lernen ihre Bewegungen auswendig und verarbeiten sie anschließend zu einer neuen Hose. Die Stories-Ableger drehen dieses Verhältnis beinahe vollständig um. Hier werden Monster nicht nur gejagt, sondern ausgebrütet, trainiert und zu festen Mitgliedern unserer Gruppe. Aus dem bekannten Jagdspiel wird dadurch ein rundenbasiertes Sammelrollenspiel, das auf den ersten Blick ziemlich deutlich in Richtung Pokémon schielt, unter seiner farbenfrohen Oberfläche aber wesentlich mehr eigene Ideen besitzt.
Mit Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection geht Capcom noch einen Schritt weiter. Die Gebiete sind größer, die Inszenierung fällt deutlich aufwendiger aus und das Kampfsystem verbindet seine leicht verständliche Grundidee mit erstaunlich vielen taktischen Möglichkeiten. Gleichzeitig möchte der dritte Teil eine emotionalere Geschichte erzählen, in der wir nicht einfach nur seltene Monsties sammeln, sondern eine langsam sterbende Welt retten sollen.
Seit dem 13. März 2026 ist das Abenteuer für PlayStation 5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch 2 und PC erhältlich. Wir haben uns durch kristallisierte Landschaften gekämpft, zahlreiche Eier aus fremden Nestern entwendet und dabei festgestellt, dass Monster Hunter Stories 3 vor allem dann hervorragend funktioniert, wenn es uns mit seinen Systemen spielen lässt. Ob daraus tatsächlich das bessere Pokémon geworden ist, klären wir im Test.
🎮 Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection – Spieldaten
Veröffentlichung: 13. März 2026
Plattformen: PlayStation 5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch 2 und PC
Entwicklung: Capcom
Publisher: Capcom
Genre: JRPG / Monster-Sammelrollenspiel
Kampfsystem: Rundenbasiert
Spielmodus: Einzelspieler
Bildschirmtexte: Deutsch
Sprachausgabe: Englisch oder Japanisch
Besonderheiten: Monstie-Aufzucht, Reitfähigkeiten, Habitatsystem und große Erkundungsgebiete
Zwei Königreiche und eine langsam sterbende Welt
In der Welt von Monster Hunter Stories 3 breitet sich eine rätselhafte Kristallisation aus. Ganze Landschaften erstarren, Lebensräume gehen verloren und verschiedene Monsterarten stehen kurz vor dem Aussterben. Zu ihnen gehört ausgerechnet Rathalos, eines der bekanntesten Wesen der gesamten Reihe. Jahre vor Beginn unserer Reise findet die damalige Königin jedoch mitten in einem kristallisierten Gebiet ein Ei. Darin befindet sich nicht nur ein vermeintlich ausgestorbener Rathalos, sondern gleich ein Zwillingspaar. Was zunächst wie ein Hoffnungsschimmer wirkt, erinnert gleichzeitig an eine Katastrophe, die bereits vor Jahrhunderten für einen Krieg sorgte.

Einige Jahre später übernehmen wir die Rolle des Prinzen oder der Prinzessin von Azuria. Geschlecht und Aussehen unserer Figur dürfen wir zu Beginn in einem Charaktereditor festlegen. Unser Protagonist gehört den Rangern an, deren Aufgabe sich von jener klassischer Monsterjäger unterscheidet: Sie sollen bedrohte Kreaturen und deren Lebensräume schützen. Natürlich werden wir trotzdem regelmäßig in Kämpfe verwickelt, doch die grundsätzlich andere Haltung gegenüber den Monstern passt hervorragend zu einem Ableger, in dem Bindung und Aufzucht im Mittelpunkt stehen.

Auch politisch ist die Lage angespannt. Azuria und das benachbarte Königreich Vermeil leiden gleichermaßen unter der Kristallisation und beanspruchen deshalb zunehmend dieselben Gebiete. Ein Krieg scheint kaum noch vermeidbar, bis sich beide Seiten vorerst auf einen Waffenstillstand einigen. Als Zeichen des Entgegenkommens bleibt die Prinzessin von Vermeil in Azurias Hauptstadt zurück – offiziell als diplomatischer Gast, praktisch aber durchaus als inoffizielle Geisel.
Statt lediglich im Palast auf weitere Verhandlungen zu warten, schließt sie sich unseren Rangern an. Gemeinsam untersuchen wir die Ausbreitung der Kristalle, suchen nach unserer seit Jahren verschwundenen Mutter und versuchen herauszufinden, weshalb ein unbekanntes Land unter keinen Umständen betreten werden darf. Die zentralen Geheimnisse sind damit schnell gesetzt, auch wenn das Spiel nicht immer besonders gut darin ist, ihre Antworten lange zu verbergen.

Die Geschichte gehört nämlich zu den durchwachseneren Teilen des Abenteuers. Das Thema einer langsam erstarrenden Natur wird visuell hervorragend umgesetzt und besitzt genügend Potenzial für einen spannenden Konflikt zwischen zwei bedrohten Königreichen. Viele Wendungen lassen sich jedoch bereits deutlich im Voraus erahnen. Zudem benötigt die Handlung mehrere Stunden, bevor sie richtig in Fahrt kommt. Gerade zu Beginn erledigen wir zahlreiche kleinere Ranger-Aufträge, während die großen Fragen nur sehr langsam vorankommen.
Trotzdem hat uns die Erzählung letztlich besser gefallen, als es ihr vorhersehbarer Aufbau vermuten lässt. Das liegt vor allem an der emotionalen Inszenierung und den Beziehungen innerhalb der Gruppe. Besonders empfehlenswert sind die optionalen Nebengeschichten unserer Ranger-Kollegen. Sie erzählen keine weltbewegenden Geheimnisse, geben den Figuren aber wesentlich mehr Tiefe und erklären, weshalb bestimmte Freundschaften, Spannungen und Loyalitäten innerhalb des Teams entstanden sind. Wer ausschließlich der Hauptgeschichte folgt, verpasst einige der besten Charakteraugenblicke des Spiels.

Große Gebiete statt einer echten offenen Welt
Auf den ersten Blick vermittelt Monster Hunter Stories 3 den Eindruck einer offenen Welt. Tatsächlich besteht das Abenteuer jedoch aus mehreren sehr großen, in sich abgeschlossenen Regionen. Das ist keineswegs ein Nachteil. Die Gebiete bieten genügend Raum für versteckte Wege, Materialien, Monsternester und optionale Gegner, ohne dass wir minutenlang durch vollkommen leere Landschaften reiten müssen.

Besonders gelungen ist die Einbindung unserer Monsties in die Erkundung. Wir können auf vielen Begleitern reiten und ihre individuellen Fähigkeiten einsetzen. Einige springen über Abgründe, andere schwimmen durch tiefe Gewässer, erklimmen bestimmte Wände oder tragen uns später sogar durch die Luft. Dadurch sind die Monster nicht einfach nur austauschbare Kämpfer mit unterschiedlichen Statuswerten. Unsere Gruppenzusammenstellung beeinflusst ganz konkret, welche Winkel einer Region wir erreichen können.

Neue Fähigkeiten laden außerdem dazu ein, bereits bekannte Gebiete noch einmal zu besuchen. Hinter zuvor unüberwindbaren Hindernissen warten meist Materialien, Truhen oder besondere Eier. Das Spiel entwickelt dadurch stellenweise eine leichte Metroidvania-Struktur, ohne aus der Erkundung ein kompliziertes Rätselspiel zu machen. Meist erkennen wir sofort, welches Monstie für einen Weg benötigt wird, und können später gezielt zurückkehren.

An Beschäftigung mangelt es ohnehin nicht. Überall funkeln Materialien, Pflanzen und andere Ressourcen, die wir für Ausrüstung oder Heilmittel benötigen. Gelegentlich wirkt die Menge an sammelbarem Kleinkram fast schon übertrieben, doch weil sich die Gegenstände schnell aufnehmen lassen und für mehrere Systeme gebraucht werden, entwickelt das Einsammeln einen angenehmen Rhythmus.
Feindliche Monster bewegen sich sichtbar durch die Gebiete. Bevor ein regulärer Kampf beginnt, können wir verschiedene Reitaktionen einsetzen und uns einen Vorteil verschaffen. Rathalos greift beispielsweise aus der Entfernung mit Feuer an, während andere Monsties einen direkten Zusammenstoß ermöglichen. Besonders schwache Gegner lassen sich dadurch sogar vollständig ausschalten. Das verhindert, dass jede Begegnung mit längst unterlegenen Kreaturen erneut in einen kompletten Rundenkampf führt.

Stein, Schere, Papier mit überraschend viel Tiefe
Das Kampfsystem basiert weiterhin auf drei grundlegenden Angriffstypen: Kraft, Geschwindigkeit und Technik. Geschwindigkeit schlägt Kraft, Technik ist gegen Geschwindigkeit im Vorteil und Kraft setzt sich gegen Technik durch. Dieses Prinzip ist innerhalb weniger Minuten verstanden und sorgt dafür, dass wir unsere Gegner zunächst beobachten müssen. Wer erkennt, welchen Angriffstyp ein Monster bevorzugt, kann direkte Duelle gewinnen und erheblich mehr Schaden verursachen.

Ganz so simpel bleibt es allerdings nicht. Viele Monster verändern ihr Verhalten, sobald sie wütend werden oder eine bestimmte Kampfphase erreichen. Ein Gegner, der zunächst hauptsächlich auf Geschwindigkeit setzt, kann plötzlich zu Kraftangriffen wechseln. Wir müssen seine Muster deshalb neu einschätzen, anstatt während des gesamten Gefechts gedankenlos denselben Befehl auszuwählen. Besonders bei Bossen reicht es später nicht mehr, lediglich die grundsätzliche Kategorie der Kreatur zu kennen.
📸 SCREENSHOT 10: Direktes Duell beziehungsweise gewonnener Kopf-an-Kopf-Angriff.
Mit uns kämpfen ein eigenes Monstie sowie ein weiterer Ranger samt Begleiter. Unser aktives Monster dürfen wir jederzeit austauschen und können dadurch auf veränderte Angriffsmuster reagieren. Planen unsere Spielfigur und das Partnermonster denselben Angriffstyp gegen dasselbe Ziel, besteht zudem die Möglichkeit eines besonders wirkungsvollen Doppelangriffs. Wer die Tendenzen seiner Monsties kennt, kann solche Momente bewusst vorbereiten und gefährliche Attacken des Gegners unterbrechen.

Weniger überzeugend ist die eingeschränkte Kontrolle über unsere Verbündeten. Direkt befehligen dürfen wir grundsätzlich nur die eigene Figur. Das aktive Monstie handelt weitgehend automatisch, auch wenn wir seinen nächsten Angriff bei Bedarf beeinflussen können. Der begleitende Ranger und dessen Monster treffen ihre Entscheidungen hingegen selbstständig. Meist funktioniert die künstliche Intelligenz ordentlich, in schwierigeren Begegnungen kann eine unpassende Aktion aber einen sauber geplanten Zug zunichtemachen.
Gerade im späteren Spielverlauf hätten wir deshalb gerne die gesamte Gruppe gesteuert. Einige Bosse teilen beträchtlichen Schaden aus und bestrafen falsche Entscheidungen sofort. Mehr Kontrolle hätte die Kämpfe nicht nur berechenbarer, sondern auch taktisch interessanter gemacht. Dass unsere Gruppe nach einem gewonnenen Gefecht vollständig geheilt wird, nimmt immerhin einen Teil des Ressourcendrucks und verhindert, dass wir nach jeder zweiten Begegnung zum Lager zurückkehren müssen.

Zusätzliche Systeme sorgen dafür, dass die einfache Dreiecksbeziehung trotzdem nicht eintönig wird. Wir führen unterschiedliche Waffen mit eigenen Stärken, laden mächtige Bindungsfähigkeiten auf und können bei vielen Gegnern gezielt einzelne Körperteile zerstören. Manchmal lohnt es sich, zunächst einen Schwanz, Flügel oder eine andere Schwachstelle anzugreifen, bevor wir uns dem eigentlichen Lebensbalken widmen. Dadurch verlieren Monster bestimmte Fähigkeiten, werden verwundbarer oder hinterlassen zusätzliche Materialien.

Die Bindungsangriffe zählen dabei zu den optischen Höhepunkten. Sobald die entsprechende Leiste gefüllt ist, entfesseln Rider und Monstie gemeinsam eine aufwendig inszenierte Spezialattacke. Diese Sequenzen sehen nicht nur eindrucksvoll aus, sondern können in engen Kämpfen den entscheidenden Unterschied machen. Im Gesamtpaket gewinnt das zunächst sehr zugängliche System so eine Tiefe, die man ihm während der ersten Stunden kaum zutrauen würde.

Ausrüstung ohne ewige Suche nach einem einzigen Material
Unsere Spielfigur und die mitgeführten Monsties erhalten nach Kämpfen Erfahrungspunkte. Bis zu sechs Kreaturen dürfen gleichzeitig Teil der aktiven Auswahl sein, sodass genügend Platz für unterschiedliche Angriffstypen und Erkundungsfähigkeiten bleibt. Auch abgeschlossene Nebenaufgaben bringen regelmäßig Erfahrung, Geld und Materialien. Spielerisch fallen diese Aufträge zwar häufig recht gewöhnlich aus – meistens sammeln wir Gegenstände oder besiegen eine bestimmte Anzahl von Monstern –, auf dem Weg zum nächsten Hauptziel lassen sie sich aber bequem miterledigen.

Angenehm unkompliziert funktioniert die Herstellung neuer Ausrüstung. Für viele Rezepte benötigen wir nicht zwingend ein einziges, exakt festgelegtes Material. Gegenstände einer passenden Kategorie besitzen stattdessen unterschiedliche Punktwerte. Haben wir genügend Punkte gesammelt, können wir eine Waffe oder Rüstung herstellen beziehungsweise verbessern. Dadurch bleibt die Jagd nach Materialien motivierend, ohne dass ein fehlender Gegenstand den Fortschritt unnötig lange blockiert.

Zusätzlich lassen sich aus gesammelten Pflanzen und anderen Ressourcen eigene Heilmittel herstellen. Obwohl die Gruppe nach jedem Kampf wieder fit ist, sollten wir davon reichlich mitnehmen. Besonders spätere Bosse können unsere Lebenspunkte innerhalb weniger Züge gefährlich reduzieren. Das Spiel erklärt seine zahlreichen Möglichkeiten verständlich, verlangt aber trotzdem etwas Eingewöhnung, bis Waffen, Monsties, Angriffstypen und Gegenstände sinnvoll zusammenspielen.
Eierdiebstahl gehört leider schnell zur Routine
Neue Monsties werden nicht wie in Pokémon während eines Kampfes eingefangen. Stattdessen entdecken wir in der Spielwelt zahlreiche Nester, schleichen uns zu den dort liegenden Eiern und verschwinden möglichst schnell mit unserer Beute. Zurück in einer Stallung wird das Ei ausgebrütet und aus dem vermeintlichen Diebesgut schlüpft ein neuer Begleiter für unsere Gruppe. Moralisch sollte man über diesen Vorgang vielleicht nicht allzu lange nachdenken.

Grundsätzlich gefällt uns dieser Ansatz, weil er die Monsteraufzucht stärker mit der Erkundung verbindet. Farbe und Muster eines Eis liefern Hinweise darauf, welche Kreatur darin stecken könnte und wie wertvoll der Fund ist. Besondere Nester enthalten seltenere Varianten, gelegentlich dürfen wir sogar zwischen mehreren Eiern wählen. Der Moment des Ausbrütens bleibt lange spannend, gerade wenn wir eine bestimmte Art für unsere Gruppe suchen.

Der eigentliche Ablauf innerhalb der Nester nutzt sich allerdings schnell ab. Es existieren nur wenige Grundlayouts, die sich bereits nach kurzer Zeit deutlich wiederholen. Meist laufen wir lediglich zum Ei, nehmen es auf und verlassen den Bereich wieder. Wirklich gefährlich wird der Diebstahl nur selten. Unterschiedliche Hindernisse, kleine Schleichpassagen oder stärker variierende Risiken hätten diesen wichtigen Teil des Sammelsystems wesentlich interessanter machen können.

Das Habitatsystem ist kompliziert – und gerade deshalb faszinierend
Als Ranger retten wir nicht nur einzelne Monster, sondern können die Population ganzer Regionen beeinflussen. Dazu entlassen wir eigene Monsties in die Wildnis, schützen Eier bedrohter Arten oder vertreiben invasive Kreaturen. Letztere funktionieren stellenweise wie besonders mächtige Gegner, die zunächst kaum endgültig zu besiegen sind. Häufig besteht unser Ziel deshalb darin, sie lange genug unter Druck zu setzen und aus dem jeweiligen Gebiet zu verscheuchen.

Unsere Entscheidungen wirken sich darauf aus, welche Arten in einer Region auftauchen und welche Qualität die dort gefundenen Eier besitzen. Darüber hinaus lassen sich Stärken, Schwächen und verschiedene Boni beeinflussen. Das Habitatsystem übernimmt damit teilweise jene Funktion, die in anderen Monstersammelspielen durch Zucht und langfristige Optimierung erfüllt wird.

Beim ersten Kontakt wirkt dieses System beinahe erschlagend. Zahlreiche Werte, Bedingungen und mögliche Veränderungen werden gleichzeitig präsentiert. Für die Hauptgeschichte müssen wir uns glücklicherweise nicht bis ins kleinste Detail damit beschäftigen. Wer lediglich ein ausgewogenes Team für den normalen Spielverlauf benötigt, kommt auch mit einem oberflächlichen Verständnis gut zurecht. Wer dagegen das bestmögliche Monstie erschaffen und jede Eigenschaft optimieren möchte, kann hier viele zusätzliche Stunden investieren.
Gerade diese Freiwilligkeit gefällt uns. Monster Hunter Stories 3 zwingt niemanden dazu, seine Systeme vollständig auseinanderzunehmen, belohnt neugierige Spieler aber mit enormem Gestaltungsspielraum. Das Abenteuer ist leicht genug zu verstehen, um Einsteiger nicht sofort zu vertreiben, und besitzt gleichzeitig genügend Tiefe für alle, die aus jedem Monster noch ein paar zusätzliche Prozent Leistung herauskitzeln wollen.

Eine Anime-Serie, die wir selbst spielen dürfen
Optisch strotzt Monster Hunter Stories 3 vor Anime-Charme. Die farbenfrohen Figurenmodelle passen hervorragend zu den bekannten Monstern und besonders die aufwendig produzierten Zwischensequenzen gehören zu den schönsten Momenten des Spiels. Die Kristallisation setzt dazu einen wirkungsvollen Kontrast: Zwischen grünen Landschaften und freundlichen Städten breiten sich immer wieder kalte, erstarrte Flächen aus, die unmittelbar zeigen, was für diese Welt auf dem Spiel steht.

Auch im Kampf spart Capcom nicht an Effekten. Doppelangriffe und Bindungsfähigkeiten vermitteln überzeugend, dass hier gerade ein gewaltiges Monster seine stärkste Attacke entfesselt. Trotz der vielen Farben bleibt das Geschehen meistens gut lesbar. Dazu kommt ein Soundtrack, der ruhige Erkundung ebenso passend begleitet wie dramatische Begegnungen.
Bei der Sprachausgabe können wir zwischen Englisch und Japanisch wählen. Deutsche Bildschirmtexte und Untertitel sind vorhanden. Beide Vertonungen funktionieren gut, sodass die Entscheidung hauptsächlich vom persönlichen Geschmack abhängt. Die Präsentation kann die vorhersehbare Geschichte nicht vollständig ausgleichen, verleiht vielen emotionalen Szenen aber deutlich mehr Wirkung.

Fazit – Ein starkes Monstersammelspiel mit eigener Identität
Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection muss sich den Vergleich mit Pokémon gefallen lassen, ist aber längst mehr als eine bloße Alternative mit Capcom-Monstern. Die großen Regionen, vielseitigen Reitfähigkeiten und das überraschend tiefgreifende Habitatsystem geben dem Abenteuer eine eigene Identität. Besonders gut funktioniert die Verbindung zwischen Erkundung und Monstie-Auswahl: Unsere Begleiter entscheiden nicht nur über die Strategie im Kampf, sondern auch darüber, welche Wege wir außerhalb der Gefechte erreichen können.
Das Kampfsystem überzeugt ebenfalls. Kraft, Geschwindigkeit und Technik sind schnell verstanden, werden durch wechselnde Verhaltensmuster, Doppelangriffe, Waffen, zerstörbare Körperteile und Bindungsfähigkeiten aber sinnvoll erweitert. Gerade spätere Bosskämpfe verlangen Aufmerksamkeit und eine gut zusammengestellte Gruppe. Umso bedauerlicher ist es, dass wir unsere menschlichen Begleiter nicht direkt steuern dürfen. Wenn eine automatische Entscheidung einen geplanten Zug zunichtemacht, fühlt sich eine Niederlage nicht immer vollständig verdient an.
Schwächer fällt die Geschichte aus. Die Kristallisation und der Konflikt zwischen Azuria und Vermeil liefern eine spannende Ausgangslage, doch viele Entwicklungen sind zu leicht vorhersehbar und der Beginn benötigt zu lange, um richtig Fahrt aufzunehmen. Emotionale Szenen und die optionalen Geschichten der Ranger fangen einen Teil davon auf. Wer sich Zeit für diese Nebenepisoden nimmt, lernt eine deutlich interessantere Gruppe kennen als jemand, der ausschließlich den Hauptmarkierungen folgt.
Auch die Monsternester hätten mehr Abwechslung vertragen. Eier zu suchen und anschließend auszubrüten, besitzt grundsätzlich einen starken Sammelreiz, der Weg zur Beute wiederholt sich jedoch zu häufig. Das komplexe Habitatsystem gleicht diesen Schwachpunkt teilweise aus, weil es langfristig wesentlich interessantere Möglichkeiten zur Optimierung eröffnet.
Mit ungefähr 30 Stunden besitzt die Hauptgeschichte eine angenehme Länge. Wer seltene Monsties sammeln, Nebenaufgaben abschließen und sich intensiv mit den Habitaten beschäftigen möchte, kann problemlos mehr als doppelt so viel Zeit investieren. Trotz kleinerer Schwächen ist daraus ein hervorragendes Monster-Rollenspiel geworden, das zugänglich beginnt und mit jeder zusätzlichen Mechanik an Tiefe gewinnt.
Wer ein neues Sammelrollenspiel sucht, das mehr taktische Kontrolle, aufwendigere Erkundung und deutlich spektakulärere Monsterkämpfe als viele Genrevertreter bietet, sollte sich Monster Hunter Stories 3 unbedingt ansehen.
Monster Hunter Stories 3 ist vielleicht nicht einfach das bessere Pokémon – aber ganz sicher ein Monstersammelspiel, das seinen großen Vergleich längst nicht mehr braucht.
