Was würde man wohl dafür geben, plötzlich in seinem Lieblingsspiel aufzuwachen und selbst Teil dieser Welt zu sein?
Final Fantasy Tactics Advance nimmt genau diese Vorstellung und macht daraus etwas deutlich Interessanteres als eine gewöhnliche Flucht in eine Fantasy-Welt. Denn während für einige seiner Figuren ein Traum wahr wird, möchte ausgerechnet der Protagonist so schnell wie möglich wieder nach Hause.
Spielerisch wartet derweil ein umfangreiches Taktik-Rollenspiel mit rundenbasierten Schlachten, einem enorm vielseitigen Job-System und einer Mechanik, die bis heute für Diskussionen sorgt: den Gesetzen von Ivalice.
Mehr als zwei Jahrzehnte nach seiner Veröffentlichung stellt sich deshalb die Frage: Wie gut funktioniert Final Fantasy Tactics Advance heute noch? Und sind die berüchtigten Regeln tatsächlich eine interessante taktische Idee – oder vor allem ziemlich lästig?
🎮 Final Fantasy Tactics Advance – Spieldaten
Release: 24. Oktober 2003
Plattform: Game Boy Advance
Genre: Taktik-JRPG
Entwickler: Square
Publisher in Europa: Nintendo
Sprache: Deutsche Bildschirmtexte
Getestet auf: GBA
Die europäische Game-Boy-Advance-Version erschien am 24. Oktober 2003. Eine Wii-U-Virtual-Console-Version folgte 2016, kann nach der Schließung des Wii-U-eShops allerdings nicht mehr neu erworben werden.
Wenn aus St. Ivalice plötzlich Final Fantasy wird
Marche ist gerade erst mit seiner Familie in die kleine Stadt St. Ivalice gezogen und kennt an seiner neuen Schule kaum jemanden.
Als der schüchterne Mewt von anderen Kindern verspottet wird, greifen Marche und Ritz ein. Noch am selben Abend treffen sich die drei gemeinsam mit Marches krankem jüngeren Bruder Doned.
Mewt hat zuvor in einem Antiquariat ein geheimnisvolles Buch entdeckt. Seine Seiten sind mit unbekannten Schriftzeichen sowie Bildern von Kriegern, Monstern und Magie gefüllt.
Die Kinder beginnen darüber zu sprechen, wie schön es wäre, wenn sich ihre gewöhnliche Heimat in eine Welt aus Final Fantasy verwandeln würde. Sehr dezente Eigenwerbung übrigens. Am nächsten Morgen ist genau das passiert.

Die vertrauten Straßen sind verschwunden. Stattdessen findet sich Marche in einer riesigen Fantasy-Welt wieder, die mit seiner alten Heimat kaum noch etwas gemeinsam hat. Mogrys, Bangaa, Viera und Nu Mou bevölkern das Land. Clans ziehen von Auftrag zu Auftrag und tragen ihre Konflikte auf taktischen Schlachtfeldern aus.
Und über all dem wachen Richter, die ziemlich genau darauf achten, ob sich auch wirklich jeder an die Regeln hält. Für viele Spieler wäre diese Situation vermutlich der Traum ihres Lebens. Marche sieht das etwas anders. Er möchte zurück nach Hause.

Ein Traum, aus dem nicht jeder aufwachen möchte
Kurz nach seiner Ankunft begegnet Marche dem Mogry Montblanc. Dieser erklärt ihm die Grundlagen der neuen Welt und nimmt ihn in seinen Clan auf. Gemeinsam erledigen sie fortan Aufträge und suchen nach einer Möglichkeit, das ursprüngliche St. Ivalice wiederherzustellen.
Eine erste Spur führt zu mehreren geheimnisvollen Kristallen. Sie scheinen die neue Realität zusammenzuhalten und stehen mit den Totema in Verbindung – mächtigen Schutzwesen der verschiedenen Völker.
Marche kommt zu dem Schluss, dass die Kristalle zerstört werden müssen. Was zunächst nach einer relativ gewöhnlichen Suche nach magischen MacGuffins klingt, wird allerdings schnell deutlich persönlicher.

Denn Marche ist nicht der Einzige aus der ursprünglichen Welt. Auch seine Freunde leben nun in diesem neuen Ivalice. Und für einige von ihnen ist diese Realität wesentlich angenehmer als das Leben, das sie zurückgelassen haben.
Wer in der echten Welt ausgegrenzt oder verspottet wurde, findet hier plötzlich Anerkennung. Wünsche werden Realität, persönliche Probleme verschwinden und Schwächen spielen kaum noch eine Rolle. Warum sollte man freiwillig darauf verzichten? Genau diese Frage macht die Geschichte von Final Fantasy Tactics Advance interessanter, als es ihre zunächst sehr kindlich wirkende Präsentation vermuten lässt.
Eine spannende Geschichte, die sich zu oft versteckt
Das Problem liegt weniger in der eigentlichen Idee als in ihrer Erzählweise. Ein großer Teil des Abenteuers wird über einzelne Aufträge vermittelt. Zwischen zwei wichtigen Storymomenten können deshalb durchaus mehrere Stunden liegen. Und das tut der Geschichte nicht gut.
Gerade die unterschiedlichen Ansichten der Kinder hätten deutlich mehr Raum verdient. Marche möchte die alte Realität zurück. Andere Figuren haben dagegen nachvollziehbare Gründe, weshalb sie lieber in Ivalice bleiben würden.

Hier hätte das Spiel die Möglichkeit, seine zentrale Frage immer weiter zu vertiefen. Stattdessen verschwinden wichtige Figuren teilweise für lange Zeit aus dem Blickfeld, während der Spieler einen Auftrag nach dem anderen erledigt.
Auch die Mitglieder des eigenen Clans bleiben erzählerisch weitgehend austauschbar. Mit Ausnahme von Montblanc entwickeln sich viele von ihnen eher als Spielfiguren denn als echte Charaktere. Die Geschichte ist deshalb keineswegs uninteressant. Ihre stärksten Themen bekommen nur nicht immer die Aufmerksamkeit, die sie verdient hätten.
Kleine Karten, erstaunlich viele Möglichkeiten
Auf dem Schlachtfeld zeigt Final Fantasy Tactics Advance dagegen schnell seine Stärken. Die Kämpfe laufen rundenbasiert auf kleinen isometrischen Karten ab. Jede Figur bewegt sich über ein Raster aus einzelnen Feldern. Positionierung spielt dabei eine wichtige Rolle.
Nahkämpfer müssen dicht an ihre Ziele heran. Bogenschützen können Gegner aus größerer Entfernung treffen, während Magier ihre Zauber teilweise über mehrere Felder verteilen. Auch Höhenunterschiede, Reichweiten und die Blickrichtung einer Figur können darüber entscheiden, ob eine Aktion sinnvoll ist.

Das Grundprinzip ist schnell verstanden. Trotzdem besitzt das System genügend Tiefe, um nicht nach wenigen Stunden langweilig zu werden. Angenehm ist außerdem, dass eine besiegte Einheit normalerweise nicht dauerhaft verloren geht. Solange ein Kampf unter Aufsicht eines Richters stattfindet, kehren gefallene Charaktere nach der Mission zurück.
Eine permanente Todesmechanik wie in manchen Fire Emblem-Spielen muss man also normalerweise nicht fürchten. Eine Ausnahme bilden spezielle Jagdgebiete ohne Richter. Dort können Einheiten tatsächlich endgültig verloren gehen, wenn sie nicht rechtzeitig wiederbelebt werden. Diese Bereiche sind jedoch klar zu erkennen und machen nur einen kleinen Teil des Spiels aus.

Das Job-System ist der eigentliche Dauerbrenner
Was Final Fantasy Tactics Advance bis heute besonders interessant macht, ist sein Job-System. Der eigene Clan kann aus verschiedenen Völkern bestehen, darunter Menschen, Mogrys, Bangaa, Viera und Nu Mou. Dabei besitzt nicht jedes Volk Zugriff auf dieselben Berufe.
Schon bei der Zusammenstellung der Gruppe beginnt also das Experimentieren. Neue Jobs werden zudem nicht einfach durch einen bestimmten Level freigeschaltet. Häufig müssen zunächst Fertigkeiten anderer Klassen gemeistert werden.
Ein Mensch kann beispielsweise erst dann bestimmte fortgeschrittene Berufe annehmen, wenn zuvor genügend Fähigkeiten grundlegender Jobs erlernt wurden.

Noch interessanter ist die Art, wie neue Fähigkeiten erlernt werden. Sie sind an Ausrüstungsgegenstände gebunden. Trägt ein Charakter eine bestimmte Waffe oder Rüstung, erhält er Zugriff auf die dazugehörige Technik. Nach Kämpfen werden Fähigkeitspunkte gesammelt.
Sobald genügend davon zusammengekommen sind, beherrscht die Figur die Fähigkeit dauerhaft. Dann kann das Ausrüstungsteil gewechselt und die nächste Technik gelernt werden. Dieses System funktioniert hervorragend. Selbst ein Schwert mit längst überholten Statuswerten kann plötzlich wieder interessant sein, wenn darin eine Fähigkeit steckt, die der Charakter noch nicht gemeistert hat.

Wenn der Paladin plötzlich Magie kann
Zusätzlich darf jede Figur Aktionsfähigkeiten eines zweiten Jobs verwenden. Und spätestens hier beginnt das System richtig interessant zu werden. Ein Paladin kann weiterhin Techniken des Soldaten einsetzen. Ein anderer Charakter kombiniert vielleicht einen schnellen offensiven Beruf mit Weißmagie.
Dadurch sind Jobs keine starren Endstationen. Figuren können über mehrere Klassen hinweg aufgebaut und sehr individuell spezialisiert werden. Genau dieser beständige Fortschritt gehört zu den größten Motivationsfaktoren des Spiels.

Ganz perfekt ist das System allerdings nicht. Einige Jobs sind merklich stärker als andere. Hinzu kommt, dass auch die Statusentwicklung davon beeinflusst wird, in welchem Beruf eine Figur ihre Levelaufstiege erhält.Wer lange in einer defensiven Klasse bleibt, entwickelt sich anders als eine Figur, die früh auf Geschwindigkeit oder Magie spezialisiert wird. Nur erklärt das Spiel diese Zusammenhänge kaum.
Für einen normalen Spieldurchgang muss man sich damit glücklicherweise nicht bis ins letzte Detail beschäftigen. Der Schwierigkeitsgrad bleibt insgesamt moderat, auch wenn einzelne Missionen durchaus etwas kniffliger werden können.
Und dann kommt der Richter
Damit wären wir bei der wahrscheinlich berühmtesten – oder berüchtigtsten – Mechanik von Final Fantasy Tactics Advance. Den Gesetzen.
Fast jeder Kampf wird von einem Richter überwacht. Vor Beginn einer Schlacht zeigt das Spiel an, welche Aktionen aktuell verboten sind. Das kann bestimmte Waffen, Zauber, Gegenstände oder andere Handlungen betreffen.

Wer gegen eine Regel verstößt, muss mit Konsequenzen rechnen. Bei kleineren Vergehen gibt es eine Verwarnung. Schwerwiegendere Verstöße können mit einer roten Karte enden.
Die betreffende Figur wird dann aus dem Kampf entfernt und landet anschließend sogar im Gefängnis. Grundsätzlich steckt dahinter eine richtig interessante Idee.
Das Spiel möchte verhindern, dass jede Mission mit exakt derselben Gruppe und derselben Taktik absolviert wird. Wenn eine bevorzugte Waffenart verboten ist, muss improvisiert werden. Zumindest theoretisch.

In der Praxis schwankt die Qualität dieser Mechanik gewaltig. Manche Gesetze verändern einen Kampf tatsächlich auf interessante Weise und zwingen dazu, andere Figuren einzusetzen. Andere wirken dagegen vollkommen willkürlich.
Wenn ausgerechnet mehrere wichtige Fähigkeiten der aktuellen Gruppe verboten sind, besteht die taktische Herausforderung schnell hauptsächlich darin, wieder ins Menü zu gehen und die komplette Ausrüstung umzubauen. Später stehen zwar Gesetzeskarten und Anti-Gesetze zur Verfügung, mit denen Regeln beeinflusst werden können.
Dadurch entsteht aber gleichzeitig noch eine weitere Verwaltungsebene. Und von Verwaltung besitzt Final Fantasy Tactics Advance ohnehin bereits genug.
Ein Menüsystem aus einer anderen Zeit
Gerade hier merkt man dem Spiel sein Alter deutlich an. Charaktere verwalten, Jobs wechseln und neue Fähigkeiten planen macht grundsätzlich Spaß. Die eigentliche Bedienung könnte allerdings komfortabler sein.
Beim Kauf neuer Ausrüstung ist beispielsweise nicht immer sofort ersichtlich, für welche Figur ein Gegenstand überhaupt eine Verbesserung darstellt. Direkt nach dem Kauf ausrüsten kann man ihn ebenfalls nicht. Also wieder raus aus dem Laden, hinein ins entsprechende Menü und dort weiterklicken. 2003 war das vielleicht weniger auffällig. Heute kostet es teilweise ziemlich viel Zeit.

Ein Clan mit fast ständig etwas zu tun
An Beschäftigung mangelt es jedenfalls nicht. In Tavernen warten unzählige Missionen darauf, angenommen zu werden. Einige führen zu kompletten taktischen Schlachten. Andere verlangen bestimmte Gegenstände oder schicken eines der eigenen Clanmitglieder auf eine zeitlich begrenzte Mission.
Bei solchen Entsendungen hängt die Erfolgschance unter anderem vom Job, Level und den Fähigkeiten der ausgewählten Figur ab.

Diese Struktur kann ausgesprochen motivierend sein. Fast ständig gibt es irgendeinen Auftrag, der neue Gegenstände, Geld oder Ausrüstung verspricht. Gleichzeitig entsteht dadurch aber auch ein gewisser Leerlauf.
Einige Missionen verlangen spezielle Gegenstände aus früheren Aufträgen. Da das Inventar für Missionsobjekte begrenzt ist, können wichtige Dinge leicht weggeworfen werden, ohne dass sofort ersichtlich wäre, dass sie später erneut gebraucht werden.
Wer wirklich jeden Auftrag abschließen möchte, sollte deshalb ziemlich genau darauf achten, was im Inventar verbleibt. Der enorme Umfang beeindruckt. Nicht jede Mission fühlt sich allerdings gleichermaßen notwendig an.

Revierkämpfe, die mehr hätten sein können
Auf der Weltkarte bewegen sich außerdem rivalisierende Clans. Kommt es zu einer Begegnung, kann daraus ein Kampf um ein Gebiet entstehen. Siegt Marche, wächst der Einfluss des eigenen Clans. Niederlagen oder ignorierte Herausforderungen können dagegen dazu führen, dass bereits kontrollierte Gebiete wieder verloren gehen.
Die Mechanik vermittelt zumindest das Gefühl, dass der eigene Clan nicht vollkommen isoliert existiert. Wirklich tief geht dieses System allerdings nicht. Gerade hier wäre noch einiges möglich gewesen.
Eine kleine Geschichte über rivalisierende Clans, wiederkehrende Gegner oder echte Konkurrenz hätte der ansonsten eher funktionalen Gebietskontrolle deutlich mehr Persönlichkeit verleihen können.
Noch immer eines der schönsten GBA-Rollenspiele
Grafisch kann sich Final Fantasy Tactics Advance auch heute noch sehen lassen. Die kleinen Figuren besitzen klare Silhouetten und unterscheiden sich je nach Volk und Beruf deutlich voneinander. Auch die Kampfanimationen wirken für ein Game-Boy-Advance-Spiel erstaunlich ausdrucksstark.

Allerdings wiederholen sich zahlreiche Schlachtfelder im Laufe des langen Abenteuers. Auch das Tempo der Kämpfe wirkt aus heutiger Sicht manchmal ziemlich gemütlich. Besonders dann, wenn mehrere Gegner hintereinander ihre Züge planen und ausführen, darf man gelegentlich etwas Geduld mitbringen.
Musikalisch besitzt das Spiel dagegen bis heute einen sehr eigenen Charakter. Der Soundtrack trägt sofort diese typische Ivalice-Stimmung in sich: orchestrale Melodien, militärische Rhythmen und ruhigere Stücke vermitteln trotz der begrenzten Hardware das Gefühl eines wesentlich größeren Abenteuers. Besonders das Hauptthema bleibt lange im Gedächtnis.
Fazit – Ist eine perfekte Welt automatisch die richtige?
Final Fantasy Tactics Advance ist auch heute noch ein bemerkenswert umfangreiches Taktik-Rollenspiel. Seine Schlachten sind leicht verständlich, bieten durch Positionierung, Jobs und Fähigkeiten aber genügend Möglichkeiten für langfristiges Experimentieren.
Vor allem das Job-System hat kaum an Reiz verloren. Ständig wartet irgendeine neue Fähigkeit darauf, gemeistert zu werden, während ungewöhnliche Klassenkombinationen dazu einladen, den eigenen Clan immer weiter umzubauen.
Wesentlich kontroverser bleiben die Gesetze. In ihren besten Momenten verhindern sie, dass sich eine einzige Strategie durch das gesamte Spiel zieht. In ihren schlechtesten Momenten verbieten sie einfach genau das, was man gerade benutzen wollte, und schicken den Spieler zurück in die Menüs.
Auch die Geschichte dürfte nicht jeden gleichermaßen abholen. Wer eine ähnlich düstere politische Handlung wie im ursprünglichen Final Fantasy Tactics erwartet, sucht hier vergeblich.
Dafür beschäftigt sich Tactics Advance mit einer Frage, die hinter seiner bunten Optik erstaunlich viel Gewicht besitzt. Wenn eine künstliche Welt all unsere Probleme verschwinden lässt – ist es dann überhaupt richtig, sie wieder zu verlassen? Marche hat darauf eine klare Antwort. Als Spieler fällt sie vielleicht etwas schwerer aus.
