Ein Dämonenbeschwörer wird zum Detektiv, untersucht merkwürdige Vorfälle im Tokio einer alternativen Taisho-Zeit und nimmt für seine Ermittlungen regelmäßig die Hilfe übernatürlicher Kreaturen in Anspruch. Klingt ungewöhnlich? Ist es auch.
RAIDOU Remastered: The Mystery of the Soulless Army bringt eines der eigenwilligsten Action-JRPGs von Atlus nach fast zwei Jahrzehnten zurück. Das Original erschien 2006 für PlayStation 2 und wurde für die Neuauflage keineswegs nur mit einer höheren Auflösung versehen. Atlus hat Umgebungen erweitert, das Kampfsystem massiv überarbeitet, eine vollständige Vertonung ergänzt und zahlreiche Komfortfunktionen eingebaut.
Die Bezeichnung „Remaster“ wirkt deshalb beinahe etwas zurückhaltend. Doch funktioniert diese eigenartige Mischung aus Shin Megami Tensei, Dämonensammelei, Action-RPG und Detektivgeschichte auch heute noch?
🎮 RAIDOU Remastered – Spieldaten
Vollständiger Titel: RAIDOU Remastered: The Mystery of the Soulless Army
Release: 19. Juni 2025
Plattformen: Nintendo Switch · Nintendo Switch 2 · PS4 · PS5 · Xbox Series X|S · PC
Genre: Action-JRPG
Entwickler: ATLUS
Publisher: SEGA
Sprache: Deutsche Bildschirmtexte · Englische & japanische Sprachausgabe
Original: Devil Summoner: Raidou Kuzunoha vs. The Soulless Army – PS2, 2006
Getestet auf: PC
ATLUS führt die Neuauflage für Switch, Switch 2, PS4, PS5, Xbox Series und Steam. Neben einer neuen Benutzeroberfläche und erweiterten 3D-Umgebungen gehören vollständige Sprachausgabe und ein modernisiertes Kampfsystem zu den wesentlichen Neuerungen. Deutsche Bildschirmtexte sind ebenfalls enthalten.
Ein Tokio, das es eigentlich nie gegeben hat
Die Geschichte spielt im 20. Jahr der Taisho-Ära. Historisch betrachtet existierte dieses Jahr allerdings nie, denn die tatsächliche Taisho-Zeit endete bereits vorher. RAIDOU spielt also bewusst in einer alternativen Version Japans, in der Tradition und Moderne unmittelbar aufeinandertreffen.
In der Hauptstadt stehen traditionelle japanische Gebäude neben moderner Architektur, Straßenbahnen rollen durch die Viertel und Menschen tragen sowohl westliche als auch klassische japanische Kleidung. Gleichzeitig existieren Dämonen, Geister und eine dunkle Parallelwelt, von deren Existenz ein Großteil der Bevölkerung überhaupt nichts weiß.

Genau hier kommt Raidou Kuzunoha XIV. ins Spiel. Der junge Dämonenbeschwörer gehört zur Kuzunoha-Linie und besitzt die Aufgabe, die Hauptstadt vor übernatürlichen Gefahren zu schützen. Zu Ausbildungszwecken wird er gleichzeitig als Lehrling in einer Detektei eingesetzt.
Sein erster großer Fall beginnt mit einer ziemlich ungewöhnlichen Bitte. Ein junges Mädchen betritt das Büro und möchte, dass man sie tötet. Noch bevor sie erklären kann, warum, wird sie von geheimnisvollen Gestalten verschleppt.

Damit hat Raidou gleich mehrere Fragen zu beantworten: Wer hat das Mädchen entführt? Weshalb wollte sie sterben? Und was steckt tatsächlich hinter dem Vorfall?
Zwei Welten, ein immer größerer Fall
Was zunächst nach einer vergleichsweise gewöhnlichen Vermisstensuche aussieht, entwickelt sich nach und nach zu etwas erheblich Größerem. Weitere kleinere Fälle führen immer wieder zurück zur Haupthandlung und schon bald geraten mysteriöse rot gekleidete Soldaten ins Zentrum der Ermittlungen.
Normale Polizeiarbeit reicht dafür natürlich nicht aus. Zahlreiche Spuren führen ins Dunkle Reich, eine Parallelwelt zur normalen Hauptstadt, die hauptsächlich von Dämonen bevölkert wird. Gewöhnliche Menschen können diese Bereiche nicht ohne Weiteres betreten.
Raidou dagegen schon.

Dadurch besitzt die Suche nach Hinweisen grundsätzlich eine interessante Struktur. In der normalen Welt erfährt Raidou mehr über Personen und Ereignisse, während das Dunkle Reich jene übernatürlichen Zusammenhänge offenbart, die den gewöhnlichen Bewohnern verborgen bleiben.
Das Konzept funktioniert hervorragend für den ungewöhnlichen Schauplatz des Spiels. Leider braucht die eigentliche Geschichte ziemlich lange, um daraus wirklich etwas zu machen.
Erst langweilig – und irgendwann vollkommen verrückt
Gerade die ersten Stunden bestehen aus ziemlich viel Laufarbeit. Man spricht mit Person A, erfährt, dass Person B möglicherweise etwas weiß und wird anschließend in Stadtteil C geschickt. Dort steht Person B natürlich gerade nicht herum, weshalb selbstverständlich Person D weiterhelfen könnte.
Detektivarbeit klingt irgendwie aufregender.
Ein echtes Gefühl von Fortschritt stellt sich deshalb zunächst nur selten ein. Ungefähr ab der Hälfte verändert sich die Geschichte allerdings merklich. Aus dem relativ bodenständigen Kriminalfall entwickelt sich eine zunehmend absurde Verschwörung, die irgendwann keinerlei Interesse mehr daran besitzt, sich zurückzuhalten.


Und interessanterweise hat uns gerade diese Eskalation ziemlich gut gefallen. Nach dem sehr gemächlichen Beginn besitzt das Spiel plötzlich eine Energie, die vorher gefehlt hat. Dass irgendwann beispielsweise Rasputin auftaucht, gehört dabei beinahe noch zu den normaleren Entwicklungen.
RAIDOU beginnt als übernatürlicher Detektivkrimi und endet irgendwann an einem Punkt, an dem man sich fragt, ob der Autor zwischendurch vielleicht ebenfalls ins Dunkle Reich gefallen ist. Das muss man mögen – wir fanden es ausgesprochen unterhaltsam.
Ein stummer Held ist nicht immer die beste Idee
Deutlich weniger gelungen ist Raidou selbst als Gesprächspartner. Er gehört zu den klassischen stummen Protagonisten und das fällt hier stärker auf als in vielen anderen JRPGs, weil er einen großen Teil seiner Ermittlungen allein durchführt.
Viele Gespräche laufen deshalb eher einseitig ab. Figuren erzählen Raidou, was passiert ist, schicken ihn zum nächsten Ort und erwarten kaum eine wirkliche Reaktion. Zwischen den Charakteren entstehen dadurch nur selten längere, interessante Gespräche.

Immerhin begleitet ihn sein schwarzer Kater Gouto-Douji. Der besitzt durchaus Persönlichkeit und ist entsprechend sympathisch, könnte sich für unseren Geschmack aber noch wesentlich häufiger in die Haupthandlung einmischen.
Gerade hier merkt man, dass das ursprüngliche Spiel fast 20 Jahre alt ist. Die Vertonung verbessert die Präsentation erheblich, kann aus einem schweigsamen Raidou aber natürlich keinen besonders gesprächigen Detektiv machen.
Detektiv steht zwar drauf …
Der spielerische Alltag besteht aus zwei großen Bereichen: Ermitteln und Kämpfen. Zwischen den Missionen dient die Narumi-Detektei als Basis, von der aus Raidou in verschiedene Bezirke reist.
Dort wird mit Bewohnern gesprochen, nach Hinweisen gesucht und untersucht, wohin die nächste Spur führt. Das Problem ist nur: Besonders viel echtes Ermitteln muss der Spieler dabei selten selbst übernehmen.

Dialogoptionen oder komplexe Schlussfolgerungen gibt es kaum. Normalerweise folgt man einfach der vorgesehenen Spur. Eine interessante Ausnahme bilden Raidous Dämonen, denn jeder von ihnen verfügt über besondere Ermittlungsfähigkeiten.
Ein Feuerdämon kann beispielsweise den Eifer eines Menschen entfachen. Andere Kreaturen lesen Gedanken oder helfen auf andere Weise dabei, neue Informationen zu erhalten.

In der Theorie ist das eine hervorragende Möglichkeit, Dämonensystem und Detektivthema miteinander zu verbinden. In der Hauptgeschichte wird davon allerdings viel zu selten wirklich Gebrauch gemacht. Was ein zentrales Gameplay-Element hätte werden können, bleibt dadurch eher ein gelegentlich eingesetztes Gimmick.
Beim Kämpfen zeigt das Remaster, was es kann
Deutlich überzeugender sind die Gefechte. Gegner laufen sichtbar durch das Dunkle Reich, weshalb die nervigen Zufallskämpfe des PS2-Originals vollständig verschwunden sind.
Noch viel wichtiger ist allerdings das Kampfsystem selbst. Raidou bleibt ein Action-RPG, spielt sich in der Neuauflage aber erheblich schneller und beweglicher. Wir kontrollieren direkt nur Raidou, können gleichzeitig jedoch mit bis zu zwei beschworenen Dämonen kämpfen.

Leichte Angriffe lassen sich zu schnellen Kombinationen verbinden, während schwere Attacken mehr Schaden verursachen. Raidou kann außerdem springen, ausweichen, seine Pistole benutzen und verschiedene Fähigkeiten einsetzen.
Im Vergleich zum Original fühlt sich das erheblich natürlicher an. Statt an einem Gegner zu kleben und ständig denselben Angriff zu wiederholen, ist man permanent in Bewegung und wechselt zwischen Combos, Ausweichmanövern und Fähigkeiten. ATLUS beschreibt genau dieses Echtzeit-Kampfsystem mit beschwörbaren Dämonen als einen Kernbereich des Remasters.

MAG hält Menschen und Dämonen bei Laune
Eine wichtige Rolle spielt dabei die grüne MAG-Leiste. Sowohl Raidou als auch seine Dämonen benötigen diese Ressource für Fähigkeiten wie Heilung, Elementarmagie, Buffs oder Debuffs.
MAG regeneriert sich wiederum durch gewöhnliche Angriffe. Besonders effektiv ist es, gegnerische elementare Schwächen auszunutzen. Trifft man einen Dämon mit dem passenden Element, wird er kurzzeitig betäubt und die Gruppe erhält einen größeren Teil der Ressource zurück.

Dadurch entsteht ein angenehmer Kreislauf aus normalen Angriffen und Fähigkeiten. Wer einfach nur Magie spammen möchte, läuft schnell leer. Wer dagegen aktiv kämpft und Schwächen ausnutzt, kann wesentlich aggressiver spielen.
Neue Dämonen können außerdem direkt während der Begegnungen rekrutiert werden. Manchmal schließen sie sich ohne große Probleme an, manchmal verlangen sie zunächst noch eine Kleinigkeit.
Das System besitzt damit viele typische Shin Megami Tensei-Elemente, fühlt sich durch den Action-Fokus aber trotzdem deutlich anders an.
Raidou selbst lernt leider nicht mehr besonders viel dazu
Ganz ohne Schwächen bleibt das Kampfsystem nicht. Raidous grundlegende Möglichkeiten stehen vergleichsweise früh fest und sein eigenes Moveset entwickelt sich anschließend kaum noch weiter.
Das sorgt dafür, dass gewöhnliche Kämpfe ungefähr ab der Mitte des Spiels zunehmend ähnlich ablaufen können. Besonders komplex wird das System also nie.

Uns hat das persönlich nicht besonders gestört, weil die Kämpfe trotz allem angenehm flott bleiben. Wer allerdings ein Action-RPG mit ständig neuen Kombinationsmöglichkeiten und umfangreichen Movesets erwartet, sollte seine Erwartungen entsprechend anpassen.
Die eigentliche Langzeitmotivation entsteht ohnehin stärker durch die Dämonen.
Dämonenfusion – diesmal ohne unnötige Schmerzen
Wie man es von Atlus erwartet, können gefangene Dämonen miteinander fusioniert werden. Das Ergebnis sind neue Begleiter mit besseren Werten und zusätzlichen Fähigkeiten.
Gerade hier profitiert das Remaster enorm von modernen Komfortfunktionen. Suchmöglichkeiten wurden verbessert und die Vererbung von Fähigkeiten lässt sich wesentlich gezielter steuern.

Man kann also viel besser planen, welcher Dämon entstehen soll und welche Fähigkeiten übernommen werden. Wer moderne Persona– oder Shin Megami Tensei-Spiele kennt, dürfte sich schnell zurechtfinden.
Das ist besonders praktisch, weil Dämonen eben nicht ausschließlich fürs Kämpfen benötigt werden. Ihre unterschiedlichen Ermittlungsfähigkeiten können außerhalb der Gefechte ebenfalls relevant sein. Das Remaster enthält außerdem zusätzliche Dämonen gegenüber dem Original; SEGA spricht insgesamt von mehr als 120 beschwörbaren Kreaturen.

Schwertalchemie und Waffen, die wir kaum gewechselt haben
Raidou selbst sammelt Erfahrungspunkte und kann beim Levelaufstieg seine Attribute verbessern. Hinzu kommt die sogenannte Schwertalchemie, über die Waffen aufgewertet und zusätzliche Eigenschaften beziehungsweise Fähigkeiten freigeschaltet werden.
Im Remaster stehen zudem unterschiedliche Waffentypen zur Verfügung. Schwert, Axt und Speer unterscheiden sich insbesondere durch ihre schweren Angriffe.

Theoretisch erlaubt das zumindest etwas mehr Individualisierung.
Praktisch haben wir fast das gesamte Spiel mit dem Schwert verbracht und kaum einen zwingenden Grund gesehen, die Waffenart zu wechseln. Das System ist eine nette Erweiterung, hätte für unseren Geschmack aber deutlich stärker voneinander abgegrenzte Spielstile vertragen.
Nebenfälle, die selten besonders spannend werden
Neben der Haupthandlung gibt es sogenannte Fallakten, die verschiedene optionale Aufgaben bündeln. Einige basieren auf Ereignissen des Originals, andere wurden erweitert oder für das Remaster ergänzt.
Die Aufgaben reichen von kleineren Dämonenproblemen bis zu zusätzlichen Kämpfen. Leider fehlt vielen dieser Missionen eine wirklich interessante Geschichte und auch die Belohnungen fallen nur selten so attraktiv aus, dass man unbedingt jeden Fall erledigen möchte.

Wesentlich interessanter sind die neuen roten Weltenrisse. Da die früheren Zufallskämpfe entfernt wurden, bieten diese Gebiete eine alternative Möglichkeit, gezielt Kämpfe zu suchen.
Dort winken erhöhte Erfahrungspunkte und deutlich mehr Geld.

Auf dem normalen Schwierigkeitsgrad ist das Abenteuer insgesamt eher leicht. Wer einen höheren Schwierigkeitsgrad wählt, dürfte deshalb deutlich mehr Nutzen aus diesen optionalen Trainingsgebieten ziehen.
So sollte man alte Spiele restaurieren
Optisch gehört RAIDOU Remastered zu den interessanteren Neuauflagen von Atlus. Zahlreiche früher deutlich eingeschränktere oder vorgerenderte Umgebungen wurden als vollständige 3D-Bereiche neu aufgebaut.
Entscheidend ist jedoch, dass dabei der ursprüngliche Stil erhalten blieb.

Denn Raidou lebt enorm von seinem Schauplatz. Traditionelle japanische Häuser treffen auf westliche Architektur, Straßenbahnen fahren durch belebte Viertel und selbst die Kleidung der Bewohner verdeutlicht den kulturellen Umbruch dieser alternativen Epoche.
Die Neuauflage wirkt dadurch sauberer und moderner, ohne plötzlich so auszusehen, als hätte jemand das ursprüngliche Spiel vollständig ersetzen wollen.

Nicht alles lässt sich kaschieren. Animationen wirken nach heutigen Maßstäben teilweise schlicht und normale Dialogszenen werden eher zurückhaltend inszeniert.
Uns hat das kaum gestört. Der visuelle Stil besitzt genug Persönlichkeit, um viele technische Alterserscheinungen zu überstehen. SEGA nennt neben erweiterten 3D-Umgebungen auch neue Benutzeroberflächen sowie Grafik- und Audioverbesserungen als zentrale Bestandteile der Neuauflage.
Auch musikalisch passt das Gesamtbild. Jazzige Elemente und rockigere Kampfthemen unterstützen die Atmosphäre hervorragend und tragen ihren Teil dazu bei, dass sich Raidous Tokio noch immer vollkommen eigenständig anfühlt.
Fazit – Genau so dürfen Remaster gerne aussehen
RAIDOU Remastered: The Mystery of the Soulless Army ist genau die Art von Neuauflage, die wir uns für viele vergessene JRPGs wünschen würden. Atlus versteckt das Alter des Originals nicht einfach hinter einer höheren Auflösung, sondern setzt dort an, wo das ursprüngliche Spiel tatsächlich Verbesserungspotenzial hatte.
Das Kampfsystem wurde nahezu neu gedacht, zwei Dämonen können gleichzeitig kämpfen, Fusionen funktionieren wesentlich komfortabler und die früheren Zufallskämpfe sind verschwunden. Erweiterte Umgebungen, neue Vertonung und zahlreiche Komfortfunktionen machen aus einem interessanten, aber merklich gealterten PS2-Spiel ein Abenteuer, das sich heute erstaunlich angenehm spielen lässt.
Nicht alles funktioniert gleichermaßen gut. Die erste Hälfte der Geschichte zieht sich deutlich zu lange, Raidou bleibt als stummer Protagonist erstaunlich blass und vor allem das Detektivthema verschenkt viel Potenzial. Für ein Spiel, dessen Held offiziell als Ermittler arbeitet, muss man selbst erstaunlich wenig ermitteln.
Doch dann beginnt die Handlung vollkommen zu eskalieren – und genau das gibt dem Abenteuer irgendwann seinen ganz eigenen Reiz. Vor allem bleibt trotz aller Modernisierungen genau das erhalten, was Raidou schon immer interessant gemacht hat: diese merkwürdige Mischung aus Dämonen, alternativer japanischer Geschichte, Kriminalfall und Action-Rollenspiel.
Rollenspiele, in denen Jugendliche mit Dämonen das Ende der Welt verhindern, gibt es inzwischen genug.
Deutlich weniger Spiele lassen uns vorher einen Zeugen befragen, mit einem Dämon dessen Gedanken lesen und anschließend gemeinsam mit einem sprechenden schwarzen Kater die Straßenbahn nehmen.
Und allein deshalb sind wir ziemlich froh, dass Raidou wieder da ist.
Jetzt müsste Atlus eigentlich nur noch den zweiten Teil genauso behandeln.
Denn dieses Remaster beweist vor allem eines: Raidou Kuzunoha hatte deutlich mehr verdient, als fast 20 Jahre lang auf der PlayStation 2 festzusitzen.
