Wenn heute irgendwo The Legend of Heroes auf einer Verpackung steht, denken die meisten wahrscheinlich sofort an Trails: an Estelle und Joshua, an Rean und seine zahlreichen Weggefährten, an politische Konflikte, stundenlange Dialoge und Handlungsstränge, die noch drei Spiele später nicht vollständig abgeschlossen sind. Doch lange bevor die Trails-Reihe überhaupt existierte, erzählte Nihon Falcom bereits große zusammenhängende Rollenspielgeschichten. Eine davon trägt den ausgesprochen dramatischen Titel The Legend of Heroes: A Tear of Vermillion.
Das ursprüngliche Abenteuer erschien 1996 in Japan für den PC-9801. Es handelt sich um den vierten Teil der damaligen Legend-of-Heroes-Reihe und zugleich um das zweite veröffentlichte Kapitel der sogenannten Gagharv-Trilogie. Zu dieser gehören außerdem Prophecy of the Moonlight Witch und Song of the Ocean. Alle drei Spiele teilen sich eine Welt sowie historische Zusammenhänge, erzählen jedoch weitgehend eigenständige Geschichten. A Tear of Vermillion spielt innerhalb der Zeitlinie sogar vor den beiden anderen Teilen, weshalb auch Neueinsteiger problemlos damit beginnen können. Eine direkte Verbindung zur späteren Trails-Welt existiert nicht.
Nach weiteren Fassungen für PlayStation und Windows folgte 2005 eine Neuauflage für PlayStation Portable. Genau diese englischsprachige nordamerikanische PSP-Version haben wir für unseren Test gespielt. In Europa wurde sie nie offiziell veröffentlicht. Eine kleine zeitliche Kuriosität sollte man dabei im Hinterkopf behalten: Die Vorlage stammt eindeutig aus der Ära vor Trails, die von uns getestete PSP-Fassung erschien jedoch erst ein Jahr nach dem japanischen PC-Start von Trails in the Sky. Wir betrachten hier also ein altes Falcom-Abenteuer durch die Linse seiner späteren Handheld-Neuauflage.
🎮 The Legend of Heroes: A Tear of Vermillion – Spieldaten
Ursprüngliche Veröffentlichung: 24. Mai 1996 für PC-9801
Getestete Fassung: Nordamerikanische PSP-Version vom 15. November 2005
Weitere Fassungen: PlayStation und Windows
Entwicklung: Nihon Falcom / MicroVision bei der PSP-Umsetzung
Publisher der getesteten Fassung: Bandai
Genre: Klassisches JRPG
Kampfsystem: Rundenbasiert mit Bewegungs- und Angriffsreichweiten
Spielmodus: Einzelspieler
Sprache: Englische Bildschirmtexte, keine deutsche Übersetzung
Reihe: The Legend of Heroes / Gagharv-Trilogie
Eine Suche, die ganz persönlich beginnt
Alles nimmt in einer Stadt mit dem wenig subtilen Namen Cathedral seinen Lauf. Dort leben die beiden Waisenkinder Avin und Eimelle unter dem Schutz der Bardus-Kirche. Viel Zeit für einen friedlichen Alltag bleibt ihnen allerdings nicht. Cathedral wird von den Anhängern des dunklen Gottes Octum angegriffen, deren eigentliches Ziel Eimelle ist. Das Mädchen besitzt offenbar eine besondere Verbindung zu einer alten spirituellen Macht. Während der überstürzten Flucht werden die Geschwister voneinander getrennt.

Avin gelangt schließlich in die Obhut des weisen Lemuras und wächst in der Nähe des abgelegenen Dorfes Ourt auf. Eimelle wird hingegen an einen zunächst unbekannten Ort gebracht. Für ihren Bruder beginnt damit eine jahrelange Zeit des Wartens. Er glaubt, dass sie noch lebt, besitzt aber weder eine Spur noch die Möglichkeit, selbst nach ihr zu suchen.

In Ourt lernt Avin immerhin den ruhigeren Mile kennen. Aus einer zunächst vorsichtigen Bekanntschaft entwickelt sich eine enge Freundschaft, die das Spiel während eines kleinen Dorffestes besonders schön auf den Punkt bringt. Beide Jungen dürfen einen Wunsch auf das Wasser setzen. Avins Wunsch, Eimelle wiederzusehen, erreicht sein Ziel nicht. Daraufhin opfert Mile seinen eigenen Wunsch und bittet ebenfalls darum, dass Avin seine Schwester findet. Als Avin wissen möchte, warum sein Freund nicht an sich selbst gedacht hat, erklärt Mile, sein früherer Wunsch sei bereits wahr geworden: Er hatte sich einen Freund gewünscht.

Das ist kein gewaltiger, mit Spezialeffekten überladener Moment. Gerade deshalb funktioniert er so gut. A Tear of Vermillion schafft es mit einer einfachen Geste, die Beziehung zwischen zwei Figuren glaubwürdig zu verankern. Jahre später ist Avin 17 und nicht mehr bereit, ausschließlich auf Eimelles Rückkehr zu hoffen. Er beschließt, selbst nach ihr zu suchen. Mile begleitet ihn, und aus einem persönlichen Versprechen wird langsam eine Reise durch das gesamte Land El Phildin.

Erst gemütliche Reise, dann deutlich dunklere Geschichte
Auf den ersten Blick wirkt die Handlung ausgesprochen klassisch. Ein verschwundenes Familienmitglied, eine gute Kirche, ein dunkler Gott und eine Gruppe finsterer Anhänger lassen zunächst kaum große Überraschungen erwarten. A Tear of Vermillion nutzt diese vertrauten Bausteine jedoch zunehmend für eine Geschichte über Religion, Fanatismus und die Frage, wie Menschen ihren Glauben für vollkommen unterschiedliche Ziele einsetzen.

Die erste Hälfte bleibt dennoch vergleichsweise ruhig. Avin und Mile ziehen von Stadt zu Stadt, übernehmen kleinere Aufgaben und sammeln Hinweise auf Eimelles Aufenthaltsort. Nicht jeder Auftrag wirkt bedeutend und gelegentlich entsteht der Eindruck, dass die große Handlung selbst noch nicht genau weiß, wann sie eigentlich beginnen möchte. Wer sofort dramatische Enthüllungen und politische Verwicklungen auf dem Niveau späterer Trails-Spiele erwartet, muss deshalb etwas Geduld mitbringen.
Nach und nach verändert sich allerdings der Ton. Persönliche Schicksale und der größere Konflikt lassen sich immer weniger voneinander trennen, während einige Entwicklungen wesentlich ernster, düsterer und tragischer ausfallen, als der gemütliche Beginn vermuten lässt. Avins Suche bleibt dabei stets das emotionale Zentrum. Genau das ist die größte Stärke der Geschichte: Der drohende Konflikt mag irgendwann die ganze Welt betreffen, doch wir verfolgen ihn weiterhin aus der Perspektive eines jungen Mannes, der vor allem seine Schwester wiederfinden möchte. Der Titel trägt seine Träne also nicht nur zur Dekoration.

Die ersten Spuren dessen, was später Trails wurde
Bevor Avin und Mile ungehindert durch El Phildin ziehen dürfen, schließen sie sich einer Abenteurergilde an. Dort übernehmen sie Arbeiten für die Bewohner verschiedener Städte. Mal suchen wir nach einer verschwundenen Person, mal sammeln wir Spenden und mal bringen wir einen Gegenstand zurück. Trails-Veteranen dürften bereits an dieser Stelle aufhorchen, denn die Ähnlichkeiten zur späteren Bracer-Gilde sind kaum zu übersehen.

Die Aufträge fallen spielerisch selten aufregend aus, geben unserer Reise aber einen nachvollziehbaren Rhythmus. Da wir El Phildin auf der Suche nach Eimelle ohnehin durchqueren müssen, lernen wir auf diese Weise immer wieder neue Orte und Menschen kennen. Besonders auffällig ist, dass viele Bewohner nach größeren Ereignissen neue Dialoge besitzen. Wer bereits besuchte Städte erneut abläuft, erfährt kleine Neuigkeiten und bekommt ein besseres Gefühl dafür, dass die Welt nicht einfach auf Avin wartet.

Auch Bücher lassen sich fleißig durchblättern und liefern zusätzliche Informationen über Geschichte und Kultur. Im Vergleich zu heutigen Falcom-Epen bleibt vieles noch rudimentär, doch die grundlegende Begeisterung für ausführliche Welten ist bereits klar erkennbar. Gleiches gilt für die Heldengruppe. Avin und Mile werden immer wieder von anderen Figuren begleitet, allerdings bleibt die Besetzung nicht dauerhaft gleich. Die wechselnden Mitglieder sorgen für angenehm unterschiedliche Gruppendynamiken und verhindern, dass sich die Reise wie ein unveränderlicher Vierertrupp anfühlt.

Gerade darin liegt der beinahe archäologische Reiz des Spiels. Wir entdecken nicht einfach nur einen alten Serienteil, sondern Ideen, die Falcom später deutlich ausbauen sollte: eine organisierte Abenteurergilde, zahlreiche Nebenaufträge, regelmäßig veränderte NPC-Gespräche, lesbare Bücher, eine ausführliche Weltgeschichte und ein persönlicher Konflikt, der langsam in wesentlich größere Ereignisse hineinwächst. A Tear of Vermillion ist noch kein Trails, aber seine Verwandtschaft lässt sich an vielen Stellen bereits erkennen.

Auf langen Wegen lauern sichtbare Gegner
El Phildin bereisen wir größtenteils zu Fuß. Zwischen den Städten liegen Straßen, Wälder, Höhlen, Tempel und Ruinen. Gegner sind direkt in der Umgebung sichtbar, Zufallskämpfe gibt es also nicht. Stärkere Monster verfolgen unsere Gruppe aggressiv, während deutlich schwächere Exemplare irgendwann erkennen, dass ein erneuter Angriff vermutlich keine besonders gute Idee wäre, und vor uns davonlaufen.

Das ist vor allem deshalb praktisch, weil wir einige bereits bekannte Wege mehrfach durchqueren müssen. Vollständig vermeiden lassen sich Kämpfe trotzdem nicht immer. Manche Abschnitte sind eng gebaut und Monster blockieren den einzigen Durchgang. Zusammen mit den teilweise langen und auffällig leeren Laufwegen sorgt das dafür, dass sich Reisen gelegentlich stärker ziehen, als es der eigentliche Umfang einer Aufgabe rechtfertigt.
Berühren wir einen Gegner, beginnt ein rundenbasierter Kampf. Bis zu vier Figuren stehen dabei auf einem offenen Schlachtfeld. Jede Person besitzt eine bestimmte Bewegungs- und Angriffsreichweite. Ein Nahkämpfer muss sein Ziel erst erreichen, während Magie, Bögen oder Miles Bumerang aus größerer Entfernung funktionieren.

Sieht nach mehr Taktik aus, als tatsächlich darin steckt
Das offene Feld erweckt zunächst den Eindruck eines kleinen Strategie-Rollenspiels. Unsere Kontrolle ist jedoch begrenzt. Wählen wir ein Ziel aus, läuft die Figur automatisch in dessen Richtung und greift an, sobald sie nah genug herangekommen ist. Den genauen Weg oder die endgültige Position bestimmen wir nicht selbst. Möchten wir ausschließlich unsere Stellung verändern, bleibt immerhin der Wartebefehl.

Neben gewöhnlichen Angriffen stehen Magie, individuelle Fähigkeiten und besonders starke Deadly Moves zur Verfügung. Für Letztere muss zunächst eine Kraftanzeige gefüllt werden, die durch ausgeteilten und erlittenen Schaden steigt. Ist sie voll, darf die betreffende Figur eine mächtige Spezialtechnik ausführen. Diese Angriffe sehen für PSP-Verhältnisse ordentlich aus und verursachen enormen Schaden – teilweise sogar zu enormen Schaden.

Beginnen mehrere Figuren einen Bosskampf mit gefüllter Anzeige, verliert der Gegner nicht selten bereits in den ersten Runden einen beträchtlichen Teil seiner Lebenspunkte. Dadurch kippt die Balance und aus dem vermeintlich taktischen System wird häufig eine recht einfache Routine. Wir wählen das nächste Ziel, greifen an, heilen bei Bedarf und warten auf den nächsten Deadly Move.

Die Kämpfe funktionieren, entwickeln aber zu selten neue Ideen. Viele Auseinandersetzungen laufen nahezu identisch ab und selbst die wechselnden Begleiter unterscheiden sich spielerisch weniger stark, als ihre unterschiedlichen Persönlichkeiten vermuten lassen. Auch bei der Charakterentwicklung bleibt das Abenteuer konservativ. Stärker werden wir hauptsächlich durch Levelaufstiege und neue Ausrüstung. Ein Berufssystem, frei kombinierbare Talente oder eine andere umfangreiche Form der individuellen Entwicklung existieren nicht.

Das Haustier versteht seine eigenen Gefühle nicht
Eine ungewöhnlichere Idee ist das Haustiersystem. Avin wird von einer Katze, einem Hund oder einem Kaninchen begleitet. Das Tier lässt sich füttern, loben oder ausschimpfen. Abhängig von seiner Laune bringt es Gegenstände, unterstützt die Gruppe oder greift sogar in Kämpfe ein. Zumindest theoretisch klingt das nach einer kleinen Nebenmechanik, die unsere Entscheidungen regelmäßig belohnt.

In der Praxis bleibt allerdings schwer nachvollziehbar, wie sich die Stimmung des Begleiters genau entwickelt. Manchmal füttern und loben wir das Tier, nur damit es uns wenig später ansieht, als hätten wir seine gesamte Familie beleidigt. Dann ignorieren wir es mehrere Stunden und plötzlich bringt es uns wieder einen ganzen Stapel Heilgegenstände. Entweder besitzt unser Haustier ein bemerkenswert komplexes Innenleben oder selbst das Spiel kennt die Regeln dieses Systems nicht vollständig. Als charmante Spielerei funktioniert die Idee, für den Verlauf des Abenteuers ist sie jedoch weitgehend bedeutungslos.
Eine Übersetzung beschädigt ausgerechnet die größte Stärke
Das schwerwiegendste Problem der PSP-Fassung ist ihre englische Lokalisierung. Man muss kein Sprachwissenschaftler sein, um die zahlreichen grammatikalischen Fehler, unnatürlichen Formulierungen und uneinheitlich geschriebenen Namen zu erkennen. Kurioserweise ist sich das Spiel nicht einmal bei seinem eigenen Titel vollkommen einig: Auf der nordamerikanischen Verpackung steht Vermillion mit zwei L, während in der Eröffnungssequenz auch die Schreibweise Vermilion auftaucht.

Normalerweise könnte man über solche Patzer vielleicht hinwegsehen. Hier treffen sie jedoch den wichtigsten Teil des Spiels. A Tear of Vermillion möchte eine emotionale Geschichte erzählen. Wir sollen Beziehungen verstehen, religiöse Überzeugungen hinterfragen und die persönlichen Beweggründe der Figuren ernst nehmen. Wenn ein entscheidender Satz klingt, als hätten drei verschiedene Übersetzungsprogramme nacheinander daran gearbeitet, verliert selbst eine eigentlich starke Szene einen Teil ihrer Wirkung.
Besonders schade ist, dass die Geschichte trotz dieser sprachlichen Beschädigung immer wieder durchscheint. Figuren bleiben sympathisch, Beziehungen funktionieren und einige Momente hinterlassen echten Eindruck. Dadurch entsteht permanent das Gefühl, einer guten Erzählung zuzuhören, die von einem ausgesprochen unbeholfenen Erzähler vorgetragen wird. Eine sorgfältige Neuübersetzung würde dem Spiel vermutlich mehr helfen als jede technische Modernisierung.
Kleine Figuren, leere Wege und sehr schöne Melodien
Optisch verbindet die PSP-Fassung zweidimensionale Figuren mit vollständig dreidimensionalen Umgebungen. Die Spielfiguren sind klein, stark vereinfacht und erinnern gelegentlich an bewegliche Spielsteine. Das wirkt aus heutiger Perspektive eigen, besitzt aber durchaus Charme. Charakterporträts und Effekte setzen deutlich hübschere Akzente.
Städte verwenden unterschiedliche Baustile und lassen sich gut auseinanderhalten, obwohl einige Bereiche untereinander recht ähnlich wirken. Tempel, Wälder und alte Ruinen liefern immer wieder schöne Ansichten und erzeugen echte Abenteuerstimmung. Dazwischen liegen allerdings zahlreiche lange, relativ leere Straßen und Dungeons, denen sichtbar die interessanten Details fehlen.

Die Musik überzeugt uns deutlich stärker. Das Falcom Sound Team liefert bereits jene melodischen Stücke, für die das Studio später noch bekannter werden sollte. Ruhige Dorfmelodien, abenteuerliche Reisethemen und dramatische Musik für entscheidende Szenen begleiten das Geschehen zuverlässig. Vor allem die stilleren Stücke verleihen den kleinen Orten eine Wärme, die von der einfachen Grafik allein kaum ausgehen würde. Der Soundtrack gehört für uns deshalb klar zu den stärksten Bestandteilen des Spiels.
Fazit – Unter den Problemen wartet tatsächlich eine kleine Legende
The Legend of Heroes: A Tear of Vermillion gehört zu jenen Spielen, bei denen die interessanteste Frage nicht einfach lautet, ob sie gut oder schlecht sind. Viel entscheidender ist, wie viel man bereit ist zu verzeihen, um das zu entdecken, was unter ihren Problemen liegt.
Spielerisch ist das Abenteuer ausgesprochen durchschnittlich. Das rundenbasierte Kampfsystem besitzt mit seinen Reichweiten und Positionen einen interessanten Ansatz, nutzt ihn aber zu selten für wirklich taktische Situationen. Viele Begegnungen laufen gleich ab, Deadly Moves bringen die Balance früh ins Wanken und die Charakterentwicklung bietet kaum Raum für eigene Ideen. Hinzu kommen wiederholte Laufwege und ein Haustiersystem, dessen Regeln selbst nach vielen Stunden rätselhaft bleiben.
Noch schwerer wiegt die schwache englische Lokalisierung. Sie beschädigt ausgerechnet jenen Bestandteil, der das Spiel tragen soll. Grammatikfehler, unnatürliche Sätze und inkonsistente Begriffe sorgen immer wieder für unfreiwillige Komik, obwohl die Handlung gerade einen emotionalen oder tragischen Moment erzählen möchte. Eine Geschichte über Geschwisterliebe, Freundschaft, Religion und Fanatismus hätte eine Übersetzung verdient, die ihre Figuren ernst nimmt.
Und trotzdem funktioniert diese Geschichte erstaunlich oft. Avins Suche nach Eimelle gibt der Reise ein starkes persönliches Zentrum, Mile gehört mit seiner selbstlosen Art zu den sympathischsten Figuren des Abenteuers und die zweite Hälfte besitzt mehrere Momente, die im Gedächtnis bleiben. Die wechselnden Begleiter, veränderten NPC-Dialoge und zahlreichen kleinen Informationen über El Phildin zeigen zudem deutlich, wie lange Falcom bereits vor Trails an seiner besonderen Art des Weltenbaus gearbeitet hat.
A Tear of Vermillion ist deshalb kein vergessenes Meisterwerk, das wir heute bedenkenlos jedem Rollenspielfan empfehlen können. Dafür sind die Kämpfe zu eintönig, die Laufwege zu lang und die Übersetzung schlicht zu beschädigt. Es ist aber auch wesentlich mehr als ein belangloses PSP-JRPG aus der Anfangszeit des Handhelds.
Für Falcom-Fans besitzt das Spiel fast archäologischen Reiz. Wir sehen hier die Vorformen zahlreicher Ideen, die später in Trails wesentlich ausgefeilter zurückkehrten: die Abenteurergilde, kleine Aufträge für Stadtbewohner, sich verändernde Gespräche, lesbare Bücher und eine persönliche Geschichte, die langsam Teil eines viel größeren Konflikts wird.
Dieses Abenteuer hätte eine zweite Chance verdient. Eine saubere Neuübersetzung, schnelleres Reisen und einige gezielte Verbesserungen am Kampfsystem könnten bereits genügen, um seine Qualitäten wesentlich besser sichtbar zu machen. Bis dahin bleibt die PSP-Fassung ein sperriges, aber faszinierendes Stück Genregeschichte: mechanisch unscheinbar, sprachlich beschädigt und erzählerisch stellenweise überraschend stark.
Irgendwo zwischen all diesen Problemen wartet tatsächlich eine kleine Legende. Man muss sie nur erst freilegen.
