Bevor Ni no Kuni, Professor Layton oder Inazuma Eleven überhaupt existierten, musste auch Level-5 irgendwo anfangen. Dieses erste Spiel war ausgerechnet ein Action-JRPG, in dem wir zufallsgenerierte Dungeons durchqueren, Waffen bis zum Exzess aufrüsten und anschließend komplette Dörfer wieder zusammensetzen.
Dark Cloud erschien 2000 in Japan und 2001 auch in Europa für die PlayStation 2. Damit gehört es nicht nur zu den frühen Rollenspielen der Konsole, sondern ist gleichzeitig das Debüt von Level-5. Schon erstaunlich, wie viele Ideen hier bereits auftauchen, die später für das Studio typisch werden sollten: große Fantasywelten, ungewöhnliche Systemkombinationen und der offensichtliche Drang, niemals einfach nur ein normales Rollenspiel zu entwickeln.
Mehr als 25 Jahre später stellt sich deshalb eine ziemlich interessante Frage: Ist Dark Cloud heute hauptsächlich ein historisch interessantes Erstlingswerk – oder funktioniert diese Mischung aus Action-RPG, Dungeon-Crawler und Aufbauspiel tatsächlich immer noch?
🎮 Dark Cloud – Spieldaten
Erstveröffentlichung: 2000 (Japan) · 2001 (Europa)
Plattform: PlayStation 2
Entwickler: Level-5
Publisher: Sony Computer Entertainment
Genre: Action-JRPG · Dungeon-Crawler · Aufbauelemente
Spielmodus: Einzelspieler
Bildschirmtexte: Deutsch
PS4-Neuveröffentlichung: 4. Dezember 2015
Heute spielbar auf: PS4 und PS5 über die PS4-Fassung
Ein Dschinn, ein Dorffest und plötzlich ist alles weg
Böse Mächte sollte man besser nicht wecken. Eigentlich keine besonders komplizierte Regel, trotzdem scheint sich in Videospielen niemand daran halten zu können. Auch Dark Cloud beginnt deshalb mit einem Ritual, bei dem ein mächtiger Dschinn aus seinem Gefängnis befreit wird – ein ausgesprochen rundlicher Zeitgenosse, dessen Erscheinungsbild gewisse Erinnerungen an Boo aus Dragon Ball Z weckt.

Kurz darauf wechseln wir in das friedliche Dorf Nolun. Dort lebt der junge Toan, der gerade noch gemütlich mit seiner Mutter zusammensitzt und wenig später das örtliche Fest besucht. Die ausgelassene Stimmung hält allerdings nicht besonders lange. Der entfesselte Dschinn greift das Dorf an und hinterlässt innerhalb kürzester Zeit praktisch nichts mehr davon.


Als Toan wieder zu sich kommt, ist die komplette Siedlung verschwunden. Häuser, Menschen, Tiere – alles weg. Dann erscheint allerdings der Feenkönig und erklärt, dass er die Bestandteile des Dorfes kurz vor ihrer Vernichtung in sogenannten Atla-Kugeln versiegelt hat. Ungünstigerweise wurden diese anschließend über den nahe gelegenen Dungeon verteilt.
Es liegt also an uns, die Dungeons zu erkunden, sämtliche Bestandteile wiederzufinden und Nolun Stück für Stück neu aufzubauen. Später wiederholt sich dieses Prinzip auch in anderen Regionen, denn der Dschinn hat selbstverständlich nicht nur unser Heimatdorf verwüstet.


Die Grundidee ist bis heute großartig. Leider macht Dark Cloud erzählerisch erstaunlich wenig daraus. Nach der gelungenen Einleitung läuft die Geschichte größtenteils auf Sparflamme. Große Wendungen, komplexere Figurenentwicklungen oder besonders überraschende Ereignisse bleiben selten, und theoretisch könnte man einige Stationen der Reise austauschen, ohne dass sich am grundlegenden Handlungsverlauf besonders viel verändern würde.
Auch die Präsentation verrät inzwischen deutlich ihr Alter. Eine Sprachausgabe gibt es nicht, viele Dialoge sind funktional und unsere Figuren bleiben verhältnismäßig einfach gezeichnet. Für ein frühes PS2-Spiel können wir damit leben. Schade bleibt es trotzdem, weil das ungewöhnliche Grundkonzept wesentlich mehr erzählerisches Potenzial besessen hätte.
Dungeon runter, Atla einsammeln, Dorf wieder hochziehen
Zum Glück erzählt Dark Cloud seine interessantesten Geschichten ohnehin über seine Systeme. Der komplette Spielablauf basiert auf einem Wechsel zwischen zwei sehr unterschiedlichen Teilen. In den Dungeons kämpfen wir uns durch immer neue Ebenen, sammeln Atla und verbessern unsere Ausrüstung. Danach kehren wir an die Oberfläche zurück und setzen mit unseren Funden die zerstörten Siedlungen wieder zusammen.


Die Dungeons werden größtenteils zufällig zusammengestellt. Räume, Gegner, Truhen und Wege verändern sich dadurch immer wieder, was zunächst für eine angenehme Unberechenbarkeit sorgt. Manche Ebenen enthalten wenige, dafür besonders starke Gegner. Andere schränken uns auf bestimmte Figuren ein oder stellen zusätzliche Bedingungen.
Gelegentlich warten außerdem kleinere Duelle, bei denen bestimmte Tasteneingaben im richtigen Moment ausgeführt werden müssen. Besonders tiefgründig sind diese Abschnitte nicht, sie erfüllen aber ihren Zweck: Sie unterbrechen den normalen Dungeon-Rhythmus und sorgen dafür, dass wir nie ganz genau wissen, was die nächste Ebene bereithält.


Diese Zufallsstruktur kann allerdings genauso schnell gegen das Spiel arbeiten. Räume wirken optisch häufig ähnlich und wenn sich der Ausgang am anderen Ende einer bereits vollständig abgegrasten Ebene befindet, bleibt uns nichts anderes übrig, als den ganzen Weg wieder zurückzulaufen.
Und dann kommt auch noch der Durst.
Wer keine Flasche Wasser dabei hat, stirbt eben
Jede Figur besitzt neben den Lebenspunkten eine Durstanzeige. Während wir einen Dungeon erkunden, leert sich diese kontinuierlich. Erreicht sie null, beginnen unsere Lebenspunkte zu sinken.
In der Theorie bringt das ein kleines Survival-Element ins Spiel. In der Praxis sorgt es hauptsächlich dafür, dass lange Laufwege noch nerviger werden.

Natürlich können wir Wasser mitnehmen oder bestimmte Quellen innerhalb der Dungeons benutzen. Das eigentliche Problem ist deshalb weniger die Schwierigkeit als die permanente Erinnerung daran, dass wir möglichst keine Zeit verschwenden sollten. Gerade wenn man noch eine letzte Truhe sucht oder einen langen Rückweg antreten muss, fühlt sich das System eher wie künstlicher Stress als wie eine sinnvolle taktische Ebene an.
Das ist eines jener Features, bei denen wir heute kaum traurig wären, wenn es komplett verschwunden wäre.
Die Kämpfe funktionieren – bleiben aber ziemlich simpel
Gegner laufen sichtbar durch die Dungeons und werden direkt in Echtzeit bekämpft. Toan nutzt Schwerter und andere Klingenwaffen, später schließen sich weitere Charaktere an, die deutlich andere Angriffsreichweiten besitzen. Besonders Xiao verändert das Spielgefühl, weil sie mit ihrer Schleuder aus sicherer Entfernung angreifen kann. Insgesamt stehen sechs spielbare Figuren mit unterschiedlichen Waffenarten zur Verfügung.


Anvisieren sollte man die Gegner möglichst konsequent, weil die Kamera ansonsten gerne ihren eigenen Plan verfolgt. Grundsätzlich machen die Kämpfe durchaus Spaß, besonders komplex sind sie allerdings nicht. Normale Attacken und defensive Möglichkeiten bilden lange Zeit den Kern, während spektakuläre Kombos oder umfangreiche Spezialangriffe fehlen.
Das wäre allein noch kein großes Problem. Allerdings besitzt das Trefferfeedback nicht immer jene Präzision, die ein Actionkampfsystem wirklich befriedigend macht. Wird man von mehreren Gegnern gleichzeitig umzingelt, kann eine eigentlich überschaubare Begegnung außerdem erstaunlich schnell unangenehm werden.

Gerade diese Situationen werden durch ein zweites System zusätzlich brisant: Waffen können kaputtgehen.
Die wahre Hauptfigur ist eigentlich unsere Waffe
Jede Waffe besitzt einen eigenen Haltbarkeitswert. Sinkt dieser vollständig auf null, ist die Waffe dauerhaft verloren. Reparaturpulver stellt die Haltbarkeit wieder her, weshalb wir davon möglichst immer mehrere Exemplare im Inventar haben sollten.
Vergisst man das allerdings einmal und verliert eine Waffe, an der man bereits mehrere Stunden gearbeitet hat, lernt man sehr schnell neue Formen emotionaler Selbstbeherrschung kennen.

Denn klassische Charakterlevel spielen in Dark Cloud eine deutlich geringere Rolle als in vielen anderen JRPGs. Ein großer Teil unserer Entwicklung läuft direkt über die Waffen. Besiegen wir Gegner, sammeln die ausgerüsteten Waffen Erfahrung und können anschließend aufgewertet werden. Zusätzlich lassen sich verschiedene Attribute, Elemente und andere Eigenschaften verbessern.
Richtig interessant wird das System durch die Weiterentwicklung in neue Waffenformen. Erreichen bestimmte Werte die notwendigen Voraussetzungen, kann aus einer bisherigen Waffe eine komplett neue Variante entstehen. Von dort aus beginnt die Entwicklung praktisch wieder von vorne.


Und genau hier zeigt Dark Cloud eine seiner größten Stärken. Das Basteln an der perfekten Waffe besitzt einen enormen Sog. Noch ein paar Gegner, noch ein Upgrade, noch etwas Haltbarkeit und plötzlich sitzt man deutlich länger in einem Dungeon als eigentlich geplant.
Umso härter trifft es natürlich, wenn genau diese mühsam aufgebaute Waffe aufgrund eines vergessenen Reparaturpulvers zerbricht.
Das Spiel kennt keine Gnade.
Sobald wir wieder bauen dürfen, ist der Frust fast vergessen
Der stärkste Teil beginnt allerdings erst nach unserer Rückkehr an die Oberfläche. In den Atla-Kugeln befinden sich schließlich nicht nur abstrakte Questgegenstände, sondern Häuser, Bewohner, Tiere, Bäume, Brunnen und zahlreiche weitere Teile der zerstörten Siedlungen.
Im Georama-Modus dürfen wir diese Bestandteile frei auf der Karte platzieren und unsere Orte dadurch Schritt für Schritt rekonstruieren.


Ein Haus besteht dabei nicht einfach nur aus einem einzigen Objekt. Je nach Gebäude benötigen wir beispielsweise Türen, Lampen, Fässer oder die zugehörigen Bewohner. Erst wenn sämtliche Teile eingesetzt wurden, gilt das Gebäude als vollständig rekonstruiert.
Noch interessanter werden die Wünsche der Bewohner. Wir müssen mit ihnen sprechen und herausfinden, wie sie gerne leben möchten. Einer möchte vielleicht in der Nähe eines bestimmten Gebäudes wohnen, ein anderer bevorzugt eine bestimmte Umgebung. Erfüllen wir diese Bedingungen, steigt der Fortschritt des Dorfes und wir erhalten zusätzliche Belohnungen.
Damit verwandelt sich Dark Cloud zeitweise tatsächlich in eine kleine Aufbausimulation.
Warum der Städtebau bis heute funktioniert
Das System ist natürlich wesentlich einfacher als in einem richtigen Städtebauspiel. Trotzdem besitzt es etwas, das den teilweise monotonen Dungeonpassagen enorm hilft: sichtbaren Fortschritt.
Wir verlassen eine leere Fläche, verbringen eine Weile im Dungeon und kehren anschließend mit einem Haus, mehreren Bewohnern und vielleicht noch ein paar Bäumen zurück. Wenige Minuten später sieht unser Dorf bereits vollkommen anders aus.

Dadurch bekommt praktisch jede Dungeonrunde einen konkreten Sinn. Wir sammeln nicht nur abstrakte Erfahrungspunkte oder bessere Ausrüstung, sondern bringen buchstäblich Teile der Welt zurück.
Und genau dieses Gefühl funktioniert heute noch.
Besonders befriedigend ist es, wenn eine Siedlung nach mehreren Stunden endlich vollständig aufgebaut wurde. Straßen füllen sich wieder mit Bewohnern, Händler eröffnen ihre Geschäfte und ein anfangs völlig leerer Platz verwandelt sich langsam wieder in einen richtigen Ort.
Nebenbei lohnt sich die Erkundung ebenfalls. In und um wiederhergestellte Gebäude können Schatztruhen erscheinen, die teilweise permanente Verbesserungen für unsere Figuren enthalten. Da die klassische Charakterentwicklung vergleichsweise zurückhaltend ausfällt, sind solche Funde entsprechend wertvoll.

Ein frühes PS2-Spiel, das seine Herkunft nicht verstecken kann
Technisch wirkt Dark Cloud inzwischen natürlich deutlich gealtert. Charaktermodelle sind einfach, Texturen teilweise sehr schlicht und besonders die zufallsgenerierten Dungeonräume wiederholen sich sichtbar.
Trotzdem würde ich das Spiel nicht als hässlich bezeichnen. Die farbenfrohe Fantasyoptik besitzt einen sympathischen frühen-PS2-Charme und vor allem die unterschiedlichen Siedlungen entwickeln nach ihrem Wiederaufbau eine überraschend angenehme Atmosphäre.
Auch die fehlende Sprachausgabe fällt heute stärker auf als damals. Gerade weil die Geschichte ohnehin relativ dünn bleibt, hätte eine stärkere Inszenierung den Figuren sicherlich geholfen.
Die PS4-Fassung verbessert die Darstellung und ergänzt Trophäen, basiert aber weiterhin auf dem ursprünglichen PS2-Spiel. Sie läuft auch auf PS5 und ist weiterhin digital erhältlich.
Fazit – Der Dungeon nervt, aber wir wollen trotzdem noch ein Haus bauen
Dark Cloud ist ein faszinierendes Debüt. Nicht weil jedes einzelne System hervorragend funktioniert, sondern weil Level-5 bereits beim allerersten Spiel offensichtlich keine Lust darauf hatte, einfach nur ein gewöhnliches Action-JRPG zu entwickeln.
Die Geschichte bleibt dünn, das Kampfsystem könnte deutlich abwechslungsreicher sein und besonders das Durstsystem hat den Zahn der Zeit nicht gerade elegant überstanden. Zufallsgenerierte Dungeons bedeuten außerdem zwangsläufig, dass manche Ebenen spannender funktionieren als andere. Wenn dann noch die geliebte Waffe zerbricht, weil das Reparaturpulver ausgegangen ist, kann Dark Cloud ziemlich gnadenlos frustrieren.
Trotzdem besitzt dieses Spiel einen erstaunlich starken Kern.
Das Waffensystem macht bis heute Spaß, weil wir ständig an unseren eigenen Kreationen arbeiten und genau beobachten, in welche Richtung sich eine Klinge weiterentwickeln könnte. Noch stärker funktioniert allerdings der Georama-Modus. Nach Stunden in dunklen Dungeons wieder an die Oberfläche zurückzukehren und dort aus den gefundenen Atla Stück für Stück eine komplette Siedlung aufzubauen, erzeugt ein Fortschrittsgefühl, das nur wenige andere JRPGs besitzen.
Und genau deshalb bleibt Dark Cloud interessant.
Nicht jeder Dungeon ist spannend. Nicht jeder Kampf macht gleichermaßen Spaß. Und auf die Durstanzeige könnten wir sehr gut verzichten.
Aber dann finden wir eine neue Atla-Kugel.
Darin steckt ein Haus.
Und plötzlich wollen wir doch noch eine Ebene spielen.
