Die PlayStation 3 war keine schlechte Konsole. Für JRPG-Fans fühlte sich ihre Generation trotzdem lange deutlich magerer an als die Jahre zuvor. Gerade nach der enormen Auswahl auf PlayStation und PlayStation 2 verschwanden viele Reihen, andere suchten nach einer neuen Richtung und manche schienen gleich komplett vergessen zu haben, dass Sony überhaupt noch eine Konsole gebaut hatte. Eine der großen Ausnahmen war die Tales of-Reihe.
Tales of Xillia erschien ursprünglich 2011 in Japan und zwei Jahre später auch in Europa für PlayStation 3. Dort blieb es erstaunlich lange gefangen. Erst mit Tales of Xillia Remastered wurde diese kleine PS3-Zeitkapsel geöffnet: Seit dem 31. Oktober 2025 ist das Action-JRPG auf PlayStation 5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch und PC erhältlich. Das Remaster bringt verbesserte Grafik und verschiedene Komfortfunktionen mit und macht den Titel damit erstmals ohne alte Sony-Hardware zugänglich.
Doch vielleicht führt gerade die ungewöhnliche Stellung des Originals zu einer interessanteren Frage: Ist Tales of Xillia tatsächlich einer der besseren Teile seiner Reihe – oder wirkt es rückblickend auch deshalb so stark, weil JRPG-Fans während der PS3-Generation nicht gerade mit Alternativen überschüttet wurden?
🎮 Tales of Xillia Remastered – Spieldaten
Veröffentlichung: 31. Oktober 2025
Original: Tales of Xillia (2011 in Japan, 2013 in Europa)
Plattformen: PlayStation 5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch, PC
Genre: Action-JRPG
Entwickler des Remasters: DOKIDOKI GROOVEWORKS
Publisher: Bandai Namco Entertainment
Spielmodi: Einzelspieler, lokaler Koop in Kämpfen
Texte: Deutsch
Sprachausgabe: Englisch oder Japanisch
Getestete Fassung: Remaster
Die offizielle deutsche Fassung bezeichnet den Medizinstudenten übrigens tatsächlich als Jyde Mathis, während Milla Maxwell ihren ursprünglichen Namen behält. Das Remaster unterstützt deutsche Texte sowie englische und japanische Sprachausgabe.
Ein Medizinstudent wollte eigentlich nur seinen Professor sprechen
Schon beim Start treffen wir eine ungewöhnliche Entscheidung. Tales of Xillia besitzt nicht einfach einen festen Hauptcharakter, sondern lässt uns zwischen Jyde Mathis und Milla Maxwell wählen. Jyde befindet sich mitten in seinem Medizinstudium in Fennmont, während Milla behauptet, Maxwell selbst zu sein – der Herr der Geister. Für unseren Durchgang haben wir uns für Jyde entschieden.
Sein Abenteuer beginnt erstaunlich unspektakulär. Eigentlich möchte Jyde nur seinen Professor wegen seiner Facharbeit sprechen. Nachdem dieser zunächst keine Zeit hat und Jyde noch ein wenig im Krankenhaus aushilft, macht er sich später auf die Suche nach ihm. Das führt ihn zu einer militärischen Forschungseinrichtung, vor der verdächtig viel Personal herumsteht, das offensichtlich keinen besonderen Wert auf neugierige Medizinstudenten legt.


Dann taucht Milla auf und löst das Problem auf ihre ganz eigene Art. Jyde folgt ihr ins Innere, und innerhalb weniger Minuten entwickelt sich aus einem eigentlich harmlosen Besuch eine Staatsaffäre.
In der Region verschwinden immer mehr Geister, wodurch das natürliche Gleichgewicht ins Wanken gerät. Milla vermutet, dass die Forschungseinrichtung dafür verantwortlich ist. Tatsächlich stoßen beide dort auf eine gewaltige Maschine, die der Welt Mana entzieht. Dabei verliert Milla ihre Verbindung zu den vier Großen Geistern, und Jyde wird spätestens jetzt klar, dass er vermutlich nicht rechtzeitig zurück sein wird, um seine Facharbeit abzugeben.


Kurz darauf befinden sich beide auf der Flucht und verlassen Fennmont. Damit beginnt die eigentliche Reise durch Rieze Maxia, eine Welt, in der Menschen und Geister normalerweise eng miteinander verbunden sind.
Der Einstieg besitzt Tempo. Vielleicht sogar etwas zu viel davon.
Die Geschichte rennt los, bevor wir überhaupt wissen, wohin
Bereits die ersten Stunden zeigen eines der größten Probleme von Tales of Xillia. Das Spiel möchte uns möglichst schnell in seine großen Konflikte hineinziehen und überspringt dabei manchmal genau jene Ruhe, die nötig wäre, damit diese Konflikte überhaupt richtig wirken.
Kaum haben wir uns daran gewöhnt, dass Jyde Medizinstudent ist, befindet er sich bereits auf der Flucht. Wenig später reisen wir durch vollkommen neue Regionen und lernen neue politische Konflikte, Figuren und Begriffe kennen. Die Geschichte eröffnet dabei regelmäßig neue Baustellen, lässt diese anschließend aber teilweise lange liegen, nur um später bereits die nächste zu eröffnen.


Das ist besonders schade, weil die eigentliche Geschichte keineswegs uninteressant ist. Hinter der anfänglich recht klassischen Ausgangslage entwickeln sich politische Konflikte, die Beziehung zwischen Menschen und Geistern sowie einige deutlich persönlichere Probleme innerhalb der Gruppe. Gerade in der späteren Hälfte gewinnt die Handlung an Spannung und besitzt einige wirklich starke Momente.
Der Weg dorthin wirkt allerdings manchmal wie eine Erzählung, bei der jemand vergessen hat, ein paar Seiten zwischen die Kapitel zu legen.
Und dafür ist ausgerechnet das vermeintliche Alleinstellungsmerkmal des Spiels mitverantwortlich.
Zwei Hauptcharaktere klingen besser, als sie funktionieren
Die Idee ist zunächst großartig: Wir entscheiden zu Beginn zwischen Jyde und Milla und erleben bestimmte Ereignisse aus der Perspektive unserer gewählten Figur. Trennen sich die beiden im Verlauf der Geschichte, bleiben wir bei unserem Protagonisten.
Dadurch entsteht tatsächlich ein zusätzlicher Wiederspielwert. Wer später einen zweiten Durchgang mit der jeweils anderen Figur startet, bekommt Szenen zu sehen, die beim ersten Mal fehlten.
Das Problem ist nur: Der erste Durchgang fühlt sich dadurch teilweise unvollständig an.


Wenn Jyde und Milla getrennte Wege gehen, wissen wir häufig nur, was unsere gewählte Figur erlebt. Das Spiel vermittelt dadurch gelegentlich den Eindruck, als hätte man mitten in einer Episode kurz den Sender gewechselt und wäre später wieder zurückgekommen.
Spielt man Jyde, gibt es Szenen, bei denen wir gerne Millas Perspektive gesehen hätten. Und ebenso existieren Momente, bei denen Jydes Sicht für das Verständnis wichtiger wirkt.
Natürlich lässt sich argumentieren, dass genau deshalb zwei Durchgänge vorgesehen sind. Trotzdem sollte eine Geschichte unseres Erachtens auch beim ersten Durchspielen vollständig wirken.
Und genau das tut Tales of Xillia nicht immer.
Die zwei Protagonisten sind deshalb gleichzeitig eine der interessantesten Ideen und eine der größten erzählerischen Schwächen des Spiels. Xillia gewinnt durch diese Konstruktion Perspektiven – verliert aber teilweise den erzählerischen Zusammenhang.
Die Gruppe rettet vieles, was die Handlung liegen lässt
Deutlich besser funktionieren die eigentlichen Figuren. Denn während die Geschichte manchmal Schwierigkeiten damit hat, ihre einzelnen Teile sauber zusammenzuhalten, besitzt die Heldengruppe erstaunlich viel Persönlichkeit.
Das liegt vor allem daran, dass sich hier nicht sechs zukünftige beste Freunde treffen und innerhalb der ersten fünf Minuten beschließen, gemeinsam die Welt zu retten.
Viele Beziehungen müssen sich erst entwickeln.


Besonders Alvin ist dafür ein gutes Beispiel. Der lässige Söldner tritt zunächst freundlich und unkompliziert auf, doch ziemlich schnell wird deutlich, dass hinter dieser Fassade mehr steckt. Auch die übrigen Gruppenmitglieder bringen eigene Motive und Probleme mit. Elize, Leia und Rowen erweitern die Gruppe nicht einfach nur spielerisch, sondern sorgen für eine Dynamik, die deutlich interessanter ist als die anfänglich etwas chaotische Haupthandlung.
Eine entscheidende Rolle spielen dabei die für die Tales-Reihe typischen Skits.
Diese optionalen Gespräche werden regelmäßig nach Storyereignissen, beim Betreten neuer Gebiete oder aufgrund bestimmter Situationen freigeschaltet. Inhaltlich reichen sie von kleinen Witzen bis zu erstaunlich wichtigen Gesprächen über die Figuren.
Wer nur der Hauptgeschichte folgt und Skits konsequent überspringt, verpasst deshalb einen großen Teil des eigentlichen Charmes.

Hier wird miteinander gestritten, geneckt, philosophiert oder über vollkommen belanglose Dinge gesprochen. Und gerade diese Belanglosigkeiten sind wichtig, weil sie aus einer Gruppe von JRPG-Figuren langsam eine glaubwürdige Gemeinschaft machen.
Die Haupthandlung erzählt uns, warum diese Menschen zusammen unterwegs sind.
Die Skits zeigen uns, warum wir sie irgendwann mögen.
Das Kampfsystem ist der eigentliche Star
Wenn die Geschichte manchmal unnötig kompliziert wirkt, besitzt das Gameplay ein wesentlich klareres Ziel: Kämpfe sollen schnell, unmittelbar und ständig unterhaltsam sein.
Und das gelingt.
Berühren wir einen Gegner auf dem Feld, wechseln wir unmittelbar in eine Kampfarena. Dort treten bis zu vier Gruppenmitglieder gleichzeitig an. Normale Angriffe werden mit sogenannten Artes kombiniert, während Magie und unterschiedliche Fähigkeiten weitere Möglichkeiten eröffnen.
Das zugrunde liegende System nennt sich Double Raid Linear Motion Battle System, kurz DR-LMBS. Dabei werden Angriffe über AZ – Angriffszähler – und TP – Technikpunkte gesteuert.


Auf dem Papier bewegt sich unsere Figur zunächst entlang einer Linie zwischen ihr und dem anvisierten Gegner. Über eine zusätzliche Taste können wir allerdings jederzeit in den freien Lauf wechseln und uns komplett unabhängig über die Arena bewegen.
Und da stellt sich irgendwann zwangsläufig eine Frage:
Warum bewegen wir uns eigentlich nicht einfach grundsätzlich frei?
Der freie Lauf bietet so viele taktische Vorteile, dass wir ihn fast ständig verwendet haben. Wir können Gegner umrunden, Abstand herstellen oder gezielt hinter sie gelangen. Die klassische lineare Bewegung fühlt sich dadurch manchmal eher wie ein Überbleibsel früherer Tales-Kampfsysteme an als wie etwas, das Xillia wirklich benötigt.
Viel interessanter ist ohnehin ein anderes Feature.
Im richtigen Duo wird aus zwei Figuren eine Kampfmaschine
Während eines Kampfes können wir unseren aktiven Charakter jederzeit mit einem Gruppenmitglied verbinden.
Der gewählte Partner unterstützt uns daraufhin direkt. Welche Vorteile daraus entstehen, hängt vom jeweiligen Charakter ab. Manche Partner greifen gemeinsam mit uns an, andere besitzen spezielle Unterstützungsfähigkeiten oder verändern bestimmte Situationen im Kampf.


Zusätzlich existieren Verbindungs-Artes. Sobald die entsprechende Anzeige ausreichend gefüllt ist, können beide Figuren ihre Fähigkeiten kombinieren und gemeinsam deutlich mächtigere Attacken entfesseln.
Das macht nicht nur optisch einiges her, sondern gibt den Kämpfen genau jene zusätzliche Ebene, die das normale Angriffssystem benötigt.
Auf dem normalen Schwierigkeitsgrad müssen wir allerdings nur selten sämtliche Möglichkeiten wirklich ausschöpfen. Tales of Xillia fällt dort eher unkompliziert aus. Wer mehr Widerstand möchte, kann den Schwierigkeitsgrad jederzeit erhöhen – und spätestens dann werden Partnerwahl, Positionierung und das effiziente Nutzen der Artes deutlich wichtiger.
Das Entscheidende ist aber: Die Kämpfe machen nahezu immer Spaß.
Selbst wenn manche Gebiete etwas zu großzügig mit Monstern gefüllt wurden, haben wir Begegnungen nur selten bewusst vermieden. Die Gefechte sind schnell genug, um nicht zur lästigen Unterbrechung zu werden, und besitzen genügend Systeme, um auch nach vielen Stunden noch motivierend zu bleiben.
Liliumkugeln machen aus Levelaufstiegen kleine Entscheidungen
Das Fortschrittssystem setzt ebenfalls nicht ausschließlich auf klassische Level.
Natürlich erhalten unsere Figuren Erfahrungspunkte und steigen auf. Zusätzlich verdienen wir jedoch WP – Wachstumspunkte, die anschließend in sogenannte Liliumkugeln investiert werden.
Diese funktionieren wie ein netzförmiger Entwicklungsbaum. Wir schalten einzelne Knoten frei, verbessern Statuswerte und öffnen dadurch nach und nach neue Fertigkeiten und Artes.

Wer beim ersten Anblick sofort an das Sphärobrett aus Final Fantasy X denkt, liegt nicht vollkommen falsch. Das Prinzip ist ähnlich motivierend, auch wenn Xillia letztlich deutlich stärker vorgibt, welche Rollen seine Figuren einnehmen sollen.
Die Freiheit ist deshalb nicht grenzenlos. Trotzdem entsteht dieses angenehme Gefühl, nach einem Levelaufstieg nicht einfach nur zuzusehen, wie ein paar Zahlen automatisch steigen. Wir dürfen selbst entscheiden, welcher Bereich zunächst wichtiger ist und welche Fähigkeit wir als Nächstes erreichen möchten.
Ein weiteres ungewöhnliches Fortschrittssystem betrifft ausgerechnet die Geschäfte.
Endlich hat der ganze Schrott im Inventar einen Sinn
Waffen-, Rüstungs-, Item- und Lebensmittelgeschäfte entwickeln sich in Tales of Xillia weiter.
Dafür investieren wir Geld oder Materialien. Je mehr wir in einen Laden stecken, desto höher steigt dessen Level und desto bessere Waren werden verfügbar.
Das klingt zunächst wie ein zusätzlicher Umweg zwischen uns und einer neuen Waffe. In der Praxis funktioniert es erstaunlich gut.

Vor allem verändert es, wie wir die zahlreichen Sammelgegenstände in der Spielwelt wahrnehmen. Wo wir in anderen Rollenspielen irgendwann 37 Exemplare irgendeines belanglosen Materials im Inventar herumtragen, können wir sie hier zumindest in die Entwicklung der Geschäfte stecken.
Dadurch besitzt selbst vermeintlicher Kleinkram einen Zweck.
Außerdem verfügen Geschäfte derselben Art aufgrund des Systems über ein gemeinsames Angebot. Wir müssen also nicht ständig überlegen, in welcher Stadt noch einmal genau diese eine Waffe verkauft wurde.
Liliumkugeln und Shopentwicklung sorgen gemeinsam dafür, dass Xillia praktisch ständig kleine Fortschritte verteilt. Selbst nach einem kurzen Ausflug haben wir häufig irgendetwas verbessert.
Und genau das hält die Motivation hoch.
Nebenquests zum Vergessen, Nebenereignisse zum Mitnehmen
Deutlich weniger kreativ sind viele klassische Nebenaufgaben.
Töte eine bestimmte Anzahl Monster.
Beschaffe einen Gegenstand.
Kehre zurück.
Fertig.
Das ist funktional, besitzt aber kaum eigene Identität. Die Belohnungen können sich durchaus lohnen, weil wir neben Geld teilweise auch Kostüme und andere Extras erhalten, erzählerisch bleiben viele dieser Aufgaben aber sehr dünn.
Interessanter sind kleinere Nebenereignisse und die bereits erwähnten Skits. Sie mögen spielerisch weniger umfangreich sein, tragen dafür deutlich mehr dazu bei, die Welt und ihre Figuren verständlicher zu machen.
Das führt zu einem etwas kuriosen Verhältnis: Die klassischen Quests wirken häufig wie Beschäftigungstherapie, während eine optionale zweiminütige Unterhaltung zwischen zwei Gruppenmitgliedern manchmal mehr Charakterentwicklung enthält als die eigentliche Aufgabe daneben.
Das Remaster poliert, ohne die PS3-Herkunft zu verstecken
Optisch funktioniert Tales of Xillia Remastered angenehm gut, solange wir nicht erwarten, ein Remake vor uns zu haben.
Die Anime-artigen Charaktermodelle sind sauber gealtert, Städte besitzen teilweise wunderschöne Kulissen und die seltenen animierten Zwischensequenzen gehören noch immer zu den visuellen Höhepunkten.


Weniger überzeugend sind viele Verbindungsgebiete zwischen den Städten. Einige Landschaften sehen sich auffällig ähnlich und besonders die Seehäfen könnten teilweise direkt kopiert worden sein.
Das Remaster beseitigt diese strukturellen Schwächen natürlich nicht. Dafür gibt es eine Reihe sinnvoller Komfortverbesserungen. Hauptziele können nun mit Markierungen und Entfernungsangaben versehen werden, Begegnungen mit Gegnern lassen sich auf Wunsch deaktivieren und der Rangladen ist bereits zu Beginn verfügbar. Dadurch kann das Spielerlebnis deutlich stärker an die eigenen Wünsche angepasst werden.

Auch die japanische Sprachausgabe ist eine willkommene Ergänzung. Während westliche Spieler beim ursprünglichen PS3-Release auf Englisch angewiesen waren, können wir heute zwischen englischen und japanischen Stimmen wählen. Steam bestätigt beide Audiospuren sowie deutsche Bildschirmtexte.
Technisch macht das Remaster damit ziemlich genau das, was wir von einer solchen Neuauflage erwarten. Es modernisiert die Präsentation und räumt einige unnötige Reibungspunkte aus dem Weg, ohne das ursprüngliche Spiel unter einer komplett neuen Fassade zu begraben.
Fazit – Zwei Helden hätten eigentlich die größte Stärke sein müssen
Tales of Xillia Remastered zeigt ziemlich deutlich, warum das Original trotz seiner langen Gefangenschaft auf der PlayStation 3 bis heute viele Fans besitzt.
Das Kampfsystem funktioniert hervorragend. Die Gefechte sind schnell, unmittelbar und entwickeln durch den Verbindungsmodus genügend taktische Tiefe, um auch nach vielen Stunden nicht langweilig zu werden. Liliumkugeln und Shopentwicklung ergänzen diesen Kern mit zwei Fortschrittssystemen, die beinahe ständig das Gefühl vermitteln, irgendetwas verbessert zu haben.
Auch die Heldengruppe gehört für uns zu den Stärken. Gerade weil sich diese Figuren nicht sofort vollkommen vertrauen, entstehen interessante Beziehungen. Die zahlreichen Skits tragen enorm dazu bei und sollten selbst dann nicht ignoriert werden, wenn man normalerweise jedes optionale Gespräch möglichst schnell wegdrückt.
Ausgerechnet die Geschichte, die diese Figuren zusammenführt, macht es sich allerdings unnötig schwer.
Die Wahl zwischen Jyde und Milla klingt auf dem Papier nach einer großartigen Idee. In der Praxis entstehen dadurch immer wieder Lücken, weil wichtige Ereignisse außerhalb unserer gewählten Perspektive stattfinden. Ein zweiter Durchgang kann diese Lücken schließen – aber ein Rollenspiel sollte unseres Erachtens nicht erst beim zweiten Durchspielen vollständig wirken.
Dazu kommt ein Einstieg, der seine Konflikte beinahe schneller aufbaut, als wir sie verarbeiten können. Später findet Xillia deutlich besser zu sich und gerade gegen Ende zeigt die Handlung, welches Potenzial eigentlich die ganze Zeit vorhanden war.
Das Remaster ändert daran natürlich nichts.
Und das muss es auch nicht.
Es macht einen lange auf der PS3 eingeschlossenen Teil der Reihe wieder problemlos zugänglich, verbessert die Präsentation und ergänzt genau jene Komfortfunktionen, die einem fast 15 Jahre alten JRPG heute guttun.
Tales of Xillia ist damit kein vergessenes Meisterwerk, das plötzlich ohne jede Schwäche wiederentdeckt wurde.
Es ist ein sehr gutes Action-JRPG mit einer hervorragenden Gruppe und einem ausgezeichneten Kampfsystem, dessen größte erzählerische Idee gleichzeitig sein größtes Problem darstellt.
Vielleicht wären zwei Helden manchmal eben doch einer zu viel.
