Als Final Fantasy VII 1997 für die PlayStation erschien, bestand Midgar aus vorgerenderten Hintergründen, kantigen Polygonfiguren und einem Abschnitt, der sich innerhalb weniger Stunden abschließen ließ. Trotzdem reichte diese vergleichsweise kurze Zeit aus, um einen der eindrucksvollsten Schauplätze der gesamten Reihe zu erschaffen. Eine gewaltige Stadt, deren wohlhabende Bevölkerung hoch über dem Boden lebt, während darunter ganze Viertel niemals echtes Sonnenlicht sehen.
Mehr als zwei Jahrzehnte später nahm Square Enix genau diesen Anfang und machte daraus ein vollständiges Spiel. Nicht als einfache Neuauflage mit moderner Grafik, sondern als umfangreiche Neuinterpretation, die bekannte Szenen erweitert, neue Handlungsstränge einführt und zentrale Ereignisse teilweise vollkommen anders einordnet.
Final Fantasy VII Remake erschien ursprünglich 2020 für die PlayStation 4. Die technisch verbesserte Fassung Final Fantasy VII Remake Intergrade folgte 2021 zunächst für PlayStation 5 und wurde anschließend für den PC veröffentlicht. Seit dem 22. Januar 2026 ist sie außerdem für Nintendo Switch 2 und Xbox Series X|S erhältlich. Damit erreicht die Neuinterpretation inzwischen praktisch alle aktuellen Plattformen. Intergrade enthält neben dem überarbeiteten Hauptspiel die zusätzliche Episode INTERmission mit Yuffie Kisaragi.
Doch ist es Square Enix tatsächlich gelungen, aus einem ursprünglich fünfstündigen Abschnitt ein vollständiges Rollenspiel zu machen? Oder zeigt gerade Midgar, dass eine größere und aufwendigere Neuinterpretation nicht automatisch die bessere Geschichte erzählt?
🎮 Final Fantasy VII Remake Intergrade – Spieldaten
Ursprüngliche Veröffentlichung: 10. April 2020
Intergrade-Fassung: 10. Juni 2021
Xbox-Series- und Switch-2-Version: 22. Januar 2026
Plattformen: PlayStation 4, PlayStation 5, PC, Xbox Series X|S und Nintendo Switch 2
Entwicklung und Veröffentlichung: Square Enix
Genre: Action-JRPG
Kampfsystem: Hybride Echtzeitkämpfe mit ATB-Kommandos
Spielmodus: Einzelspieler
Getestete Fassung: PC
Spielzeit: ungefähr 30 bis 40 Stunden
Zusatzepisode: FF7R EPISODE INTERmission
Bildschirmtexte: Deutsch
Sprachausgabe: Deutsch, Englisch, Französisch und Japanisch
Besonderheiten: Materia-System, spielbare Heldengruppe und vereinfachter Spielfortschritt
Neuere Fassungen enthalten außerdem die optionalen Einstellungen für den sogenannten vereinfachten Spielfortschritt. Damit lassen sich unter anderem Lebenspunkte, Magiepunkte sowie ATB- und Limit-Leisten dauerhaft auffüllen oder der verursachte Schaden drastisch erhöhen. Diese Hilfen können einzeln aktiviert werden und richten sich hauptsächlich an Spieler, die sich stärker auf die Geschichte konzentrieren oder einen erneuten Durchgang beschleunigen möchten.
Ein Auftrag, der eine ganze Stadt erschüttert
Die Geschichte beginnt in einem Zug, der in den gewaltigen Industriekomplex von Midgar einfährt. Mehrere Mitglieder der Widerstandsgruppe Avalanche springen ab und dringen in einen Mako-Reaktor ein. Unter ihnen befindet sich Cloud Strife, ein ehemaliges Mitglied der Eliteeinheit SOLDAT, die dem mächtigen Shinra-Konzern untersteht.
Shinra hat Midgar zu einem technischen Wunderwerk gemacht. Gewaltige Reaktoren fördern Mako-Energie aus dem Planeten und versorgen damit praktisch jeden Bereich der Stadt. Für den Konzern handelt es sich um eine scheinbar unerschöpfliche Ressource. Avalanche sieht darin dagegen die Lebensenergie des Planeten, die so lange ausgebeutet wird, bis irgendwann nichts mehr übrig bleibt.
Cloud arbeitet inzwischen als Söldner und interessiert sich zunächst weder für die politischen Ziele von Avalanche noch für das drohende Schicksal des Planeten. Solange die Bezahlung stimmt, erledigt er seinen Auftrag. Das unterscheidet ihn deutlich von Barret Wallace, dem lautstarken Anführer der Widerstandsgruppe. Mit seinem Waffenarm, seiner direkten Art und seiner wenig subtilen Abneigung gegenüber Shinra macht Barret ziemlich schnell deutlich, was er von Clouds gleichgültiger Haltung hält.



Im Reaktor soll eine Bombe angebracht werden, um die Anlage außer Betrieb zu setzen. Die Mission verläuft zunächst erfolgreich, doch die anschließende Explosion fällt erheblich größer aus als erwartet. Ganze Stadtbereiche werden beschädigt, Menschen verletzt und Existenzen zerstört. Für die Bevölkerung ist Avalanche damit keine kleine Widerstandsgruppe mehr, sondern eine Terrororganisation.
Shinra nutzt das Ereignis sofort für die eigene Propaganda. Der Konzern kontrolliert nicht nur die Energieversorgung und einen großen Teil des täglichen Lebens, sondern auch die Erzählung darüber, wer für das Leid der Bevölkerung verantwortlich ist. Avalanche wird zum Feindbild erklärt, während Shinras eigene Rolle im Hintergrund bleibt.
Cloud betrachtet seinen Auftrag trotzdem als abgeschlossen und kehrt in die Slums von Sektor 7 zurück. Dort befindet sich nicht nur die Basis von Avalanche, sondern auch seine Kindheitsfreundin Tifa Lockhart. Sie gehört ebenfalls zur Widerstandsgruppe, wirkt bei Clouds Erzählungen über seine Vergangenheit allerdings immer wieder nachdenklich. Seine Behauptung, ein ehemaliger SOLDAT erster Klasse zu sein, scheint nicht vollständig mit ihren Erinnerungen übereinzustimmen.
Gleichzeitig wird Cloud zunehmend von seltsamen Bildern, Kopfschmerzen und Erinnerungslücken geplagt. Immer wieder sieht er Sephiroth, einen legendären SOLDAT-Kämpfer, der offiziell längst als tot gilt. Woher diese Visionen kommen und was tatsächlich in Clouds Vergangenheit geschehen ist, bleibt zunächst unklar. Da Final Fantasy VII Remake allerdings nur den ersten Teil einer Trilogie darstellt, werden längst nicht sämtliche Fragen innerhalb dieses Spiels beantwortet.



Dieselbe Geschichte – nur eben nicht ganz
Kenner des ursprünglichen Final Fantasy VII werden zahlreiche Orte, Figuren und Ereignisse sofort wiedererkennen. Grundsätzlich behandelt das Remake denselben Abschnitt der Geschichte. Die Betonung liegt allerdings sehr stark auf „grundsätzlich“, denn Square Enix erweitert die Vorlage nicht nur, sondern verändert zunehmend auch ihre Bedeutung.
Sephiroth besitzt beispielsweise wesentlich früher eine sichtbare Rolle. Im Original blieb er während der Ereignisse in Midgar größtenteils ein Name, eine Legende und eine bedrohliche Erinnerung. Seine lange Abwesenheit verlieh ihm eine beinahe mythische Wirkung. Das Remake präsentiert ihn dagegen schon relativ früh und lässt Cloud regelmäßig mit Visionen seines früheren Gegners kämpfen.
Für unseren Geschmack schadet das der Figur mehr, als es ihr nutzt. Viele dieser Auftritte wirken nicht wie notwendige Bestandteile der gegenwärtigen Handlung, sondern wie Erinnerungen daran, dass Sephiroth irgendwann noch wichtig werden wird. Wer das Original kennt, benötigt diese Hinweise nicht. Neue Spieler können deren Bedeutung wiederum kaum vollständig einordnen.
Wesentlich besser funktionieren die erweiterten Rollen der Avalanche-Mitglieder. Biggs, Wedge und Jessie waren 1997 noch vergleichsweise kleine Nebenfiguren. Im Remake erhalten sie mehr Hintergrund, eigene Beziehungen und erheblich mehr Zeit mit Cloud. Dadurch wird Avalanche zu einer tatsächlichen Gemeinschaft und nicht nur zu einer Gruppe, die für den ersten Angriff auf Shinra benötigt wird.
Besonders die zusätzlichen Szenen rund um Jessie geben der Organisation eine persönlichere Seite. Wir sehen, wie diese Menschen außerhalb ihrer Missionen leben, welche Zweifel sie besitzen und welche Konsequenzen ihr Widerstand für ihre Familien haben kann. Solche Erweiterungen füllen keine Zeit, sondern geben bekannten Ereignissen zusätzliches Gewicht.



Andere Ergänzungen fügen sich weniger überzeugend ein. Neue Gegenspieler, Nebenhandlungen und geisterhafte Wesen greifen immer wieder in bekannte Ereignisse ein. Manche Szenen entwickeln dadurch einen eigenen Reiz, andere wirken hauptsächlich wie Vorbereitungen auf Fragen, die erst in den folgenden Teilen beantwortet werden sollen.
Das führt zu einer ungewöhnlichen Situation: Als Einzelspiel möchte Final Fantasy VII Remake eine vollständige Entwicklung besitzen, gleichzeitig kann es zentrale Konflikte gar nicht abschließen. Ein großer Teil seiner Bedeutung entsteht erst im Vergleich mit dem Original oder durch die Erwartung der Fortsetzungen.
Wer das Spiel vollkommen ohne Vorkenntnisse beginnt, erlebt deshalb zwar eine grundsätzlich verständliche Handlung, wird zum Ende hin aber zwangsläufig mit Entwicklungen konfrontiert, die absichtlich nicht vollständig erklärt werden. Square Enix erzählt nicht einfach den Anfang von Final Fantasy VII neu. Das Spiel beginnt irgendwann damit, sich mit der bloßen Existenz des Originals auseinanderzusetzen.
Wenn fünf Stunden plötzlich dreißig dauern
Das größte Problem liegt für uns allerdings nicht in den Veränderungen, sondern in der Länge. Der Midgar-Abschnitt des Originals dauerte ungefähr fünf bis sieben Stunden. Im Remake wird daraus ein vollständiges Abenteuer, das je nach Spielweise rund 30 bis 40 Stunden beansprucht.
Im ersten Moment klingt das vielversprechend. Midgar war schon 1997 einer der interessantesten Schauplätze des Spiels und bot genügend Ideen, um weitere Viertel, Menschen und Konflikte zu zeigen. Tatsächlich profitiert die Stadt an einigen Stellen enorm von dieser zusätzlichen Zeit. Wir erleben das alltägliche Leben in den Slums, lernen Avalanche besser kennen und bekommen ein wesentlich deutlicheres Gefühl dafür, wie stark Shinra sämtliche Ebenen der Gesellschaft kontrolliert.
Leider besitzt die ursprüngliche Geschichte nicht genügend Ereignisse, um diese Spielzeit vollständig zu tragen. Kleine Übergangsbereiche werden zu ausgedehnten Dungeons, einfache Aufgaben erhalten mehrere zusätzliche Schritte und manche Konflikte benötigen Stunden, obwohl ihr Ergebnis bereits früh absehbar ist.
Besonders deutlich wird das auf dem Weg durch den Eisenbahnfriedhof. Ein Gebiet, das im Original nur einen kurzen Zwischenstopp darstellte, entwickelt sich zu einem umfangreichen Dungeon mit eigenen Geistern, Rätseln und Zwischensequenzen. Das ist technisch aufwendig und zunächst atmosphärisch, hält die eigentliche Geschichte aber genau in einem Moment auf, in dem sie dringend vorankommen müsste.



Dieses Gefühl zieht sich durch weite Teile des Abenteuers. Wir wissen häufig genau, wohin Cloud und seine Begleiter gelangen müssen, werden auf dem Weg dorthin aber durch weitere Plattformen, Maschinen, Monster und Umleitungen beschäftigt. Viele dieser Abschnitte funktionieren spielerisch ordentlich, tragen jedoch kaum zur Erzählung bei.
Auch die Nebenaufgaben lösen dieses Problem nicht. In bestimmten Kapiteln dürfen wir relativ frei durch größere Bereiche der Slums laufen und den Bewohnern helfen. Dabei bekämpfen wir Monster, suchen verschwundene Personen oder erledigen kleinere Arbeiten. Einige Missionen erzählen sympathische Geschichten und zeigen mehr vom alltäglichen Leben. Viele andere unterscheiden sich jedoch kaum von gewöhnlichen Beschäftigungsaufgaben.
Eine auf ungefähr 15 bis 20 Stunden konzentrierte Fassung hätte uns vermutlich wesentlich besser gefallen. Midgar wäre weiterhin deutlich größer und ausführlicher als im Original gewesen, ohne dass beinahe jeder Übergang künstlich verlängert werden müsste. Weniger wäre hier tatsächlich mehr gewesen.
Das Kampfsystem findet den richtigen Weg zwischen alt und neu
Spielerisch funktioniert die Neuinterpretation wesentlich besser. Die rundenbasierten Kämpfe des Originals wurden durch ein hybrides Echtzeitsystem ersetzt. Der aktive Charakter bewegt sich frei durch die Kampfareale, greift unmittelbar an und kann gegnerische Attacken blocken oder ihnen teilweise ausweichen.
Normale Aktionen füllen die ATB-Leiste. Sobald ein Segment bereitsteht, dürfen Fähigkeiten, Zauber oder Gegenstände eingesetzt werden. Öffnen wir dafür das Befehlsmenü, wird das Geschehen stark verlangsamt. Dadurch bleibt genügend Zeit, um Gegner zu analysieren, ein Ziel auszuwählen und die nächsten Schritte zu planen.
Auf den ersten Blick sieht das Remake wie ein vollständiges Action-RPG aus. Tatsächlich bleiben Ressourcenverwaltung, Gruppenaufstellung und die Wahl der richtigen Befehle aber entscheidend. Einfach nur mit Cloud auf Gegner einzuschlagen funktioniert bei schwächeren Feinden. Spätestens bei größeren Auseinandersetzungen müssen Fähigkeiten, Magie und Gruppenwechsel gezielt eingesetzt werden.



Die Charaktere unterscheiden sich dabei deutlich voneinander. Cloud ist ein vielseitiger Nahkämpfer und kann zwischen einer beweglicheren sowie einer defensiveren Haltung wechseln. Barret greift aus der Entfernung an und eignet sich hervorragend gegen fliegende oder schwer erreichbare Ziele. Tifa baut besonders schnell Druck auf und kann den Schadensmultiplikator geschockter Gegner erhöhen. Aerith konzentriert sich dagegen stärker auf Magie, Unterstützung und Angriffe aus sicherer Entfernung.
Das Spiel motiviert aktiv dazu, regelmäßig zwischen ihnen zu wechseln. Die künstliche Intelligenz steuert nicht aktive Gruppenmitglieder grundsätzlich zuverlässig, verwendet ihre wichtigsten Fähigkeiten aber nur eingeschränkt. Wer das volle Potenzial der Gruppe nutzen möchte, muss deshalb selbst eingreifen und Befehle erteilen.
Eine entscheidende Rolle spielt die Schockmechanik. Viele Gegner nehmen erst dann erheblichen Schaden, wenn ihre Schockleiste gefüllt wurde. Dafür müssen Schwächen ausgenutzt, bestimmte Körperteile angegriffen oder gegnerische Aktionen im richtigen Moment unterbrochen werden. Maschinen reagieren beispielsweise empfindlich auf Blitzmagie, während fliegende Feinde mit Barrets Fernkampfangriffen leichter unter Druck gesetzt werden können.
Dadurch erhalten vor allem die Bosskämpfe einen taktischen Ablauf. Wir beobachten zunächst das Verhalten des Gegners, suchen nach einer Schwachstelle und bereiten anschließend eine möglichst starke Schadensphase vor. Dieses System verbindet die unmittelbare Wirkung eines Actionspiels mit der planbaren Struktur klassischer ATB-Kämpfe. Für uns gehört es eindeutig zu den größten Stärken des Remakes.
Materia bleibt das Fundament der Charakterentwicklung
Das Materia-System des Originals kehrt als zentraler Bestandteil der Ausrüstung zurück. Die magischen Kugeln werden in Waffen und Rüstungen eingesetzt und gewähren Zauber, zusätzliche Kommandos oder passive Verbesserungen. Grüne Materia enthält klassische Magie wie Feuer, Eis, Blitz oder Heilung. Gelbe Varianten schalten neue Aktionen frei, während violette Materia Werte und Eigenschaften verbessert.
Besonders interessant sind die blauen Unterstützungsmateria. Befinden sich zwei Steckplätze in einer Ausrüstung nebeneinander und sind miteinander verbunden, können die darin eingesetzten Kugeln kombiniert werden. Verknüpfen wir beispielsweise eine Elementaraffinität mit Feuer, erhält eine Waffe zusätzlichen Feuerschaden. In einer Rüstung kann dieselbe Kombination den erlittenen Feuerschaden reduzieren.



Das System ist leicht verständlich, eröffnet aber zahlreiche Möglichkeiten. Charaktere sind nicht vollständig auf ihre ursprüngliche Rolle beschränkt. Cloud kann zusätzliche Heilung übernehmen, Barret als unterstützender Fernkämpfer ausgebaut und Aerith mit offensiver Magie ausgestattet werden. Gleichzeitig bleiben die individuellen Stärken so deutlich, dass sich die Figuren nicht beliebig austauschbar anfühlen.
Auch neue Waffen ersetzen ältere Ausrüstung nicht automatisch. Jede Waffe besitzt eine eigene Fähigkeit, die durch wiederholte Verwendung dauerhaft erlernt werden kann. Danach steht sie dem Charakter unabhängig von der ausgerüsteten Waffe zur Verfügung. Zusätzlich lassen sich Waffen verbessern und stärker auf Angriff, Magie, Verteidigung oder zusätzliche Materia-Plätze ausrichten.
Damit entsteht ein angenehmer Fortschrittskreislauf. Neue Ausrüstung ist nicht nur wegen höherer Zahlen interessant, sondern kann den spielerischen Schwerpunkt eines Charakters verändern. Gemeinsam mit den Materia-Kombinationen bietet das System genügend Freiheit, ohne die Figuren ihrer individuellen Identität zu berauben.
Yuffie bringt eine eigene Episode und das beste Minispiel mit
Zur Intergrade-Fassung gehört außerdem FF7R EPISODE INTERmission. Die zusätzliche Geschichte spielt teilweise parallel zu den Ereignissen des Hauptspiels und stellt Yuffie Kisaragi in den Mittelpunkt. Die junge Ninja aus Wutai reist nach Midgar, um gemeinsam mit Avalanche eine besondere Materia aus Shinras Besitz zu stehlen.
Die Episode fällt wesentlich kürzer aus als Clouds Abenteuer und lässt sich innerhalb weniger Stunden abschließen. Spielerisch besitzt Yuffie einen eigenen Kampfstil, der Nah- und Fernangriffe miteinander verbindet. Ihr Wurfstern kann auf Gegner geschleudert werden, während sie anschließend mit Ninjutsu aus der Distanz angreift. Gemeinsam mit Sonon führt sie außerdem koordinierte Attacken aus.
Erzählerisch hat uns INTERmission nur begrenzt überzeugt. Yuffies überdrehte Art ist bewusst gewöhnungsbedürftig und nicht jeder neue Konflikt hinterlässt einen bleibenden Eindruck. Für Spieler, die anschließend mit Final Fantasy VII Rebirth weitermachen möchten, gehört die Episode trotzdem zum vollständigen Erlebnis.
Das heimliche Highlight ist für uns das Minispiel Fort Kondor. Dabei werden Einheiten auf einem kleinen Spielfeld platziert, die anschließend automatisch vorrücken und gegnerische Stellungen angreifen. Unterschiedliche Einheitentypen besitzen eigene Stärken und Schwächen, wodurch zumindest eine kleine taktische Ebene entsteht.


Fort Kondor ist nicht besonders komplex, funktioniert aber hervorragend als kurze Abwechslung. Es besitzt klare Regeln, dauert nicht zu lange und bietet genügend Möglichkeiten, verschiedene Aufstellungen auszuprobieren. Schade ist eigentlich nur, dass eine vergleichbare Nebenbeschäftigung im Hauptspiel fehlt.
Midgar war noch nie so beeindruckend
Neben dem Kampfsystem ist die Präsentation die größte Stärke des Spiels. Midgar wirkt tatsächlich wie eine Stadt, die vollständig um die Förderung und Verarbeitung von Mako-Energie herum errichtet wurde. Reaktoren, Rohre, Schienen, Industrieanlagen und gewaltige Metallkonstruktionen prägen beinahe jeden Bereich.
Besonders eindrucksvoll ist der Kontrast zwischen den Ebenen der Stadt. Auf den Platten existieren saubere Straßen, moderne Gebäude und ein weitgehend geordnetes Leben. Darunter liegen die Slums, in denen Menschen zwischen Schrott, Staub und dem künstlichen Himmel über ihren Köpfen leben. Das Original deutete diese Unterschiede bereits wirkungsvoll an. Das Remake lässt uns tatsächlich durch diese Viertel laufen.
Nicht jeder Bereich erreicht denselben Detailgrad. Manche Nebenfiguren wirken deutlich einfacher als die Hauptbesetzung, Texturen laden gelegentlich sichtbar nach und verschiedene Laufanimationen erinnern daran, dass die technische Grundlage ursprünglich für die PlayStation 4 entstand. Trotzdem besitzt Midgar eine enorme Präsenz. Man kann den Dreck, das Metall und die Abgase beinahe riechen.
Die filmische Inszenierung erreicht regelmäßig ein beeindruckendes Niveau. Kamerafahrten, Animationen und Musik greifen hervorragend ineinander. Das Spiel weiß, wann ein Boss möglichst gewaltig erscheinen muss und wann ein ruhiges Gespräch von kleinen Blicken und Gesten lebt.
Auch die deutsche Sprachausgabe kann sich hören lassen. Daneben stehen unter anderem englische, französische und japanische Stimmen zur Verfügung. Besonders die Hauptfiguren profitieren von der vollständigen Vertonung, weil viele ihrer Beziehungen stärker über Tonfall und Körpersprache vermittelt werden.
Musikalisch greift das Remake die bekannten Kompositionen von Nobuo Uematsu auf und verarbeitet sie in zahlreichen neuen Varianten. Der Soundtrack bleibt eng mit dem Original verbunden, klingt aber nie wie eine einfache Neuaufnahme. Neue Stücke ergänzen vertraute Melodien, während verschiedene Arrangements dynamisch auf Orte und Kampfsituationen reagieren.
Besonders die Kampfmusik gehört zu den Höhepunkten. Das klassische Kampfthema wird nicht bei jeder Begegnung unverändert abgespielt. Viele Gebiete und Bosse besitzen eigene Versionen, die sich während unterschiedlicher Phasen weiterentwickeln. Dadurch fühlt sich die Musik wie ein aktiver Bestandteil der Inszenierung an und nicht wie ein Hintergrundstück, das zufällig über dem Kampf liegt.
Fazit – Nicht jede Erinnerung wird größer, wenn man sie ausdehnt
Final Fantasy VII Remake Intergrade macht es uns nicht leicht. Es ist viel zu aufwendig, eigenständig und spielerisch ambitioniert, um lediglich als grafische Neuauflage bezeichnet zu werden. Gleichzeitig erzählt es nur den Anfang einer Geschichte, die 1997 bereits vollständig in einem einzigen Spiel enthalten war.
Die Entscheidung, Midgar zu einem eigenständigen Abenteuer auszubauen, besitzt durchaus nachvollziehbare Vorteile. Avalanche erhält erheblich mehr Persönlichkeit, die gesellschaftlichen Unterschiede der Stadt werden greifbarer und verschiedene bekannte Ereignisse bekommen durch die moderne Inszenierung zusätzliches Gewicht.
Für rund 30 bis 40 Stunden reicht der erzählerische Stoff trotzdem nicht aus. Zu viele Übergangsbereiche werden zu langen Dungeons, zu viele kleine Aufgaben erhalten mehrere zusätzliche Schritte und zu viele neue Handlungsstränge wirken wie Vorbereitungen auf spätere Antworten. Besonders Sephiroths frühe Auftritte nehmen der Figur einen Teil jener bedrohlichen Abwesenheit, die sie im Original so wirkungsvoll machte.
Dass uns die Reise trotzdem über weite Strecken gut unterhalten hat, liegt vor allem am Kampfsystem. Square Enix findet einen ausgezeichneten Kompromiss zwischen Echtzeitaction und klassischen Befehlen. Die unterschiedlichen Gruppenmitglieder, das Schocksystem und die Materia-Kombinationen sorgen dafür, dass Kämpfe nicht zum bloßen Knöpfchendrücken verkommen.
Noch beeindruckender ist die Präsentation. Midgar hat nie größer, dreckiger oder lebendiger gewirkt. Die Musik interpretiert bekannte Kompositionen hervorragend neu und die filmische Inszenierung erreicht regelmäßig ein Niveau, das dem Ruf des Originals gerecht wird.
Am Ende zeigt Final Fantasy VII Remake Intergrade allerdings auch, wie schwierig der Umgang mit einem der bekanntesten Rollenspiele aller Zeiten ist. Eine rein grafische Neuauflage wäre vielen Spielern zu vorsichtig gewesen. Große Veränderungen wirken dagegen beinahe automatisch wie ein Angriff auf die eigenen Erinnerungen.
Square Enix versucht deshalb beides: bekannte Momente möglichst eindrucksvoll zurückzubringen und gleichzeitig genügend neue Inhalte einzubauen, damit die Geschichte erneut überraschen kann. Für unseren Geschmack geht diese Rechnung nicht immer auf.
Trotzdem gelingt dem Remake etwas, das 1997 schon einmal funktionierte: Final Fantasy VII ist erneut ein Spiel geworden, über dessen Figuren, Ereignisse und Zukunft leidenschaftlich diskutiert wird.
Midgar war selten so beeindruckend – nur leider auch noch nie so lang.
